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Los Cantones de los Colores... y de los Grises.

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Los Cantones de los Colores... y de los Grises.

Notapor Invitado » Jue Ene 13, 2005 11:06 am

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Última edición por Invitado el Dom Abr 24, 2005 2:39 pm, editado 3 veces en total
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Notapor Ponfeblino » Jue Ene 13, 2005 4:23 pm

Hola:

Yo tampoco se si lo que respondo es apropiado, porque el poco tiempo disponible no me ha permitido ver el hilo al que se hace referencia.

De todas formas, aunque al parecer ambos simuladores son lo suficiente fieles al color inicial del photoshop, el problema, al menos del Train simulator, es el juego de luces que hace variar la gama cromática.

Creo que fue Alex con el que comenté una vez el tratamiento de la luz del MSTS. El Train Simulator, en lugar de dar luz a partir de la oscuridad, da oscuridad a partir de la luz.
Es decir, pone sombras a una textura que inicialmente hay que hacerla "a plena luz". Si la textura es oscura, en el simulador, en las zonas de sombra saldrá totalmente negra.

Saludos.
Daniel Pérez Lanuza.
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Notapor javierfl » Vie Ene 14, 2005 1:44 am

Muy interesante la comparativa con carta de colores y creo que abres un hilo utilísimo que tendríamos que continuar.

Al respecto dos cuestiones previas: ¿La captura en MSTS está hecha en configuración de gráficos para 16 bits o para 32 bits? ¿El ace se ha creado como Alpha o Trans o como opaco (No alpha)?

Por otra parte, esto me da pie a seguir sospechando que el MSTS reduce los miles de colores de un TGA a 256. De esta forma, en gradaciones de un sólo color, como no tiene transiciones suficientes disponibles entre el total de 256, sale el efecto ese tan feo que se ve en gris. De ahí también que si una textura la pasamos a 256 colores y la dejamos aparente con solo 256 colores antes de aplicarla y exportarla, queda bastante mejor en general.

Por eso me atrevo a solicitarte una prueba más en este sentido. ¿Dispones de una carta de 256 colores? Si es así, la idea es comparar el resultado en ambos simuladores con 256 colores y después, a esa misma carta aplicarle unos cuantos miles para ver como se comportan en cada simulador. Para esos miles basta con copiar un pedacillo de cualquier foto y pegarla. Sería de mucho interés hacen un recuento de colores en el TGA (o quizas mejor un BMP a estos efectos) previo a la exportación.

Saludos:

Javier.-
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Notapor Invitado » Vie Ene 14, 2005 9:00 pm

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Notapor javierfl » Vie Ene 14, 2005 9:25 pm

Realmente un mensaje muy muy currado y utilísimo, porque permite sumergirse en los misterios y entretelas del MSTS. Has probado que el MSTS no admite solo 256 colores como algunos pensábamos sino muchos más, evidentemente. La cuestión, ahora, es saber porque masacra de esa manera a algunos colores y a otros no.

Es evidente que las texturas que tienen alphas poseen muchas limitaciones por la cosa de los bits, pero en las opacas la cosa no tiene explicación. En el gris que mostrabas en un mensaje anterior, el degradado se comportó penosamente y sin embargo en la nube de la foto, los grises son perfectos.

Quizás el problema sea simplemente de exportación y según pille al MakeAcewin así queda la cosa, pero esto no me acaba de cuadrar.

Puestos a darte la tabarra con tanto experimiento, se me ocurre que pasaría si mezclasemos la primera carta, la de las escalas de grises del otro mensaje con esta que acabas de probar? ¿Se degradará igual el gris?

En otro orden de cosas, también se ha mostrado objetivamente las diferencias de luz entre MSTS y Trainz, origen de la diferencia estética que tanto condiciona al Trainz, a que negarlo.

Un hilo pa guardar en favoritos. :D

Saludos:

Javier.-
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Notapor Invitado » Dom Ene 16, 2005 8:48 pm

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Notapor Invitado » Mar Ene 18, 2005 10:03 am

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Notapor GT22CW2 » Mar Ene 18, 2005 5:48 pm

Hola gente.

Esto es un "problemilla" que existe hace rato. En su momento Paco (¿dónde estás paco?) estuvo trabajando sobre el mismo.
Resulta que MSTS, por lo menos para mí (y aunque no pude ver las captions del último mensaje, intuyo que llegaron a la misma conclusión) trabaja a 16 bits, es decir, 65536 colores.
Paco había encontrado una pseudo solución: reducir los colores antes de exportar a .ace . Además, hay un efecto secundario positivo: se reduce el peso final del archivo. Las pruebas las hizo con PaintShopPro (el Photoshop, por lo menos la versión 6, no tiene tanto control sobre la cantidad de colores como el PSP). El software nos da la opción de reducir los colores a 32000 o 65000, además de elegir el tipo de difusión para los colores que se pierden (es decir, de qué manera "disimular" la pérdida). En general el ruido es la mejor opción (también está el patrón, o la difusión por error) y nos dá un mejor resultado que la reducción que hace el MSTS en tiempo real.

Slds.
Diego.
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Notapor javierfl » Mar Ene 18, 2005 6:56 pm

No estoy muy de acuerdo con que el MSTS trabaje a 16 bits o 65536 colores. He experimentado al respecto y las captura realizadas en 16 bist se mueven en el rango de 6000 a 9000 colores y puede que lleguen a algo más pero no mucho. Sin embargo las capturas a 32 bits superan siempre los 100.000 colores, llegando a más de 230.000. En definitiva, que el número de colores que presenta un pantallazo de MSTS a 32 bits es entre 20 y 28 veces mayor que a 16 bits. Estas cifras pueden variar pero se suelen mover en ese ámbito.

Descarto por tanto que el MSTS trabaje siempre con esa limitación de colores.

Las capturas (detalles) que siguen muestran a las claras las diferencias de tratamiento de las texturas a una y otra resolución.

Otra cosa es la manera en que MSTS interpreta los colores de los aces. Es evidente que los descuageringa bastante a todas las resoluciones y con determinados rangos de color, pero este defecto es mucho mayor a 16 bits, especialmente en cabinas, donde a 32 quedan razonablemente bien y a 16 horribles.

Saludos:

Javier.-
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Notapor Juan » Mar Ene 18, 2005 7:09 pm

Interesante debate, sin duda...como dice Javier un post para agregar a Favoritos...

Saludos, Juan.-
Un saludo a todos desde Argentina, Juan Carlos García.

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Notapor Invitado » Mié Ene 19, 2005 12:03 am

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Notapor Josep » Mié Ene 19, 2005 12:23 am

Holas,

Interesante, interesante. Me habéis hecho sudar buscando algo:

Foro 3D Trains:

Well, it turns out that there are 3 different quality levels associated with what kind of bitmap format that you convert into an .ACE file. The best quality is with a 24 bit .BMP file. You'll have all 24-bits (16.7 million colors ) - no banding or weird graphic artifacts.

The average quality is with a 32 bit .TGA converted with the -trans option. The -trans option tells the convertor that this texture has an alpha but it is to treat it as a 1 bit alpha - only black and white (fully opaque or fully see-through). In the game development community, this is called "punch through". Using this option, you are limited to only 32768 colors.

The lowest quality is with a 32 bit .TGA without the -trans option. This tells the convertor that the texture's alpha is a full 8 bit alpha. That's how you get semi-transparency - tinted windows. This is neat, but it comes at a price - you only get 4096 colors! That's a big difference from the 16.7 million colors in the highest quality


Según eso, y resumiendo:

bmp 24 bits => 16 millones de colores en MSTS
tga 32 bits, trans (1 bit de canal alpha) => 32768 colores
tga 32 bits => 4096 colores!!

Se trabajó en su momento el tema, aunque estos datos no los tenía. Paco, Javier, el "chorreado" y la necesidad de añadir "ruido"...son algunos elementos que me quedaron de aquel entonces. El tema sigue vivo, y es de agradecer.

Sigo investigando sobre compresiones tipo DXT1, DXT2, DXT3, mipmapping, etc...

Gracias, Teflonz y Javier, por el tema iniciado. Y por la información que reflejáis. Esto se anima...

Josep
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Notapor javierfl » Mié Ene 19, 2005 2:24 am

Habría que ver como afecta la resolución en bits del simulador (16 o 32) y los bits de los ace derivados de BMP, TGA para trans y TGA para alphas.

Quiero decir, que tenemos bits en las hojas y bits en las opciones del MSTS. Bits por dos lados. No sé si me explico...

Las posibilidades de compresion DXT1 y demás familia añaden nuevas variantes al problema en efecto.

Quizás lo interesante, sería averiguar que es lo que hace el MSTS en sus tripas con las texturas porque con esa base se podría sacar mucho más partido a los bits y las compresiones y todo eso.

Saludos:

Javier.-
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Notapor Invitado » Mié Ene 19, 2005 12:27 pm

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Notapor Josep » Mié Ene 19, 2005 1:50 pm

Es verdad, me olvidé mencionarlo:

Una de las conclusiones que hace tiempo habíamos llegado es que MSTS trabaja realmente con un máximo de 16 bits de profundidad de color. Aquí sí que -tal como ya ha mostrado Teflonz gráficamente- discrepo del texto que hice referencia en un mensaje anterior, en el que se dejaba entrever que se puede trabajar con 24 bits en msts (o 16 millones de colores).

Conclusiones, por ahora?

- MSTS no trabaja con 16 millones de colores.

Así pues, ¿trabaja con 16 bits...o 65536 colores?.

Foro 3dTrains:

MSTS's rendering engine uses four Direct3D texture modes, all of them 16 bit.

1: X1R5G5B5 (RGB, opaque)
2: A1R5G5B5 (RGB, trans)
3: A4R4G4B4 (RGB, alpha)
4: DXT1

Here's a legend for the first three
X = unused
A = alpha channel
R = red channel
G = green channel
B = blue channel
The number following each letter is the number of bits allocated for that channel.

You'll notice that the color channels for the opaque and trans RGB are actually the same (32768). Even though this costs us a few colors on the opaque (they could have made it R5G6B5), it helps in that it keeps colors consistent between the two modes. The full alpha, on the other hand, only offers 4096 possible colors, which is why it's such a pain to work with.


Ahí tenemos más datos, y resumiendo (según mi apreciación):

Tipo 1: X1R5G5B5 (RGB, opaco), 15 bits de profundidad de color=32768 colores

Tipo 2: A1R5G5B5 (RGB, trans), 1 bit para alpha (es decir, o transparente u opaco) y 15 bits de profundidad para colores, es decir, 2 elevado a 15=32768 colores

Tipo 3: A4R4G4B4 (RGB, alpha), 4 bits para alpha (16 grados de transparencia) y 12 bits para el color= 4096 colores.

Tipo 4: DXT1 (recogiendo información también por mi parte)

O sea:

1) Con canal alpha de 4 bits, solamente podría implementar 4096 colores.
2) Nunca sobrepasa los 32768 colores.

Hipótesis nueva: el límite de colores en MSTS se establecería en 15 bits de profundidad por pixel, es decir, 2 elevado a 15= 32768 colores.

¿Seguimos profundizando?

(Comentario aparte: en algún sitio he leído que se desaconseja utilizar el exportador de texturas de TSM, ya que las genera siempre con compresión DXT, en principio de tipo 1).

Josep
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