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Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Foro para tratar temas relacionados con las rutas de RailWorks, su creación y recreación.

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Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor Josep » Sab Feb 18, 2012 6:46 pm

Pero en RW3 no podemos implementar cálculos lumínicos avanzados... ¿para qué nos sirve lo mostrado?

De entrada, para ver diversos impactos lumínicos e identificar las luces como tipo Point (Omnidireccional) y Spot (Foco). Las farolas mostradas aquí llamadas "Universal" por su fabricante, son detipo "Point" u omnidireccionales. El resto, tipo "Spot" o foco, aunque con distribución de la luz.

En el foro ha habido ya gente que ha experimentado con proyectar un bitmap con una luz. Si esto funciona, ¿quizá podríamos definir en el bitmap la intensidad de proyección de la luz....para simular impactos IES? Es decir: ¿seria posible proyectar un bitmap como mapa de iluminación? Lo dejo ahí, por si alguien lo quiere probar.

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Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor Tolu » Sab Feb 18, 2012 8:09 pm

Excelente explicación, muy interesante.
:app: :app: :app: :app:
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Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor Josep » Sab Feb 18, 2012 8:14 pm

(Gracias, Tolu)

Colores de las luces

Todo un mundo. Aunque la equivalencia en RGB de valores lumínicos en grados Kelvin sea una reducción, algo puede hacerse para buscar equivalencias. Por ahora he encontrado esta referencia, que puede servir: http://planetpixelemporium.com/tutorialpages/light.html

Bien, pero ¿cómo traspaso un valor RGB al código de color de RW3?

Vamos a trabajar con un ejemplo mostrado en el link anterior: el de Vapor de mercurio, con valores RGB de 216, 247, 255 respectivamente. El proceso lo podemos hacer con Photoshop (clic para agrandar):

conversionscolorstot.jpg
Proceso y ejemplos de conversión de color RGB a valores para luces en RW3


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Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor capitan pecho lata » Sab Feb 18, 2012 9:58 pm

Hola Josep

Muy interesante hilo

Para convertir los valores RGB de decimal a hexadecimal también se puede utilizar este enlace: http://easycalculation.com/hexa-decimal-binary.php
Creo que sera mas cómodo que utilizar el Photosop
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Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor Repo » Dom Feb 19, 2012 12:57 am

capitan pecho lata escribió:Hola Josep

Muy interesante hilo

Para convertir los valores RGB de decimal a hexadecimal también se puede utilizar este enlace: http://easycalculation.com/hexa-decimal-binary.php
Creo que sera mas cómodo que utilizar el Photosop


Más cómodo todavía es hacer la conversión con la calculadora de Windows.
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Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor Josep » Dom Feb 19, 2012 1:04 am

Gracias por la aportación, Xavi y Repo. Lo que sí es importante es tener en cuenta el orden en el cual se debe entrar los valores en las luces de rw3: RBG=>BGR.

Retomando el problema detectado con las luces de rutas en rw3, con la actualización del core realizada solamente tienen en cuenta el día/noche la luz tipo "point" (omni) "llamada "Light 100m difusse":

problema.jpg
Luces "Pont Light" encendidas de día


Por lo tanto, por ahora en RW3 las luces tipo "Spot" o foco no se apagan durante el día (con la consiguiente insostenibilidad lumínica y económica :( ) y con el poco realismo que genera [-( . Tomamos nota que las únicas luces Spot de RW3 que respetan el ciclo día/noche son las llamadas "Loco Truck Light" y "Loco Steplight" (ver inicio del hilo).

Analizando los parámetros de la luz "Light 100m dufusse" que respeta el día y la noche, y comparándolos con la luz "Point Light" que no respeta el ciclo, añadiendo una línea en el xml de la luz "Point Light" (PointLight.bin) he llegado a este equilibrio:

muntatgexml.jpg
La luz "Pont Light" respeta el día y la noche


¿Cómo se consigue? ¿Qué problemas puede generar? ¿Qué alternativas existen en el estado actual de rw3 para implementar luces Spot (más realistas en iluminación apantallada que las Point u Omni) que respeten el ciclo día/noche?

Seguirá.

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Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor Josep » Dom Feb 19, 2012 3:04 am

Comparativa luces: Spot Light, Loco Truck Light y Loco Steplight.

Sus datos son los siguientes:

taulaspot.jpg
Datos de las luces a comparar


Dado que todas ellas son luces de tipo Spot (foco), si variamos los parámetros iniciales de cada una y los igualamos a los de la luz Spot Light, debería tener el mismo impacto en RW3. Efectivamente:

3spotsiguals.jpg
Mismos parámetros=mismos efectos


Y si se hace de día:

3spotsdia.jpg
Las mismas luces de día


Solamente la luz "Spot Light" sigue encendida. Las demás siguen el ciclo día/noche.

Profundizaremos en por qué la luz "Spot Light" sigue encendida durante el día, siendo una luz Spot como las demás. El secreto: en el fichero xml de la luz.

Seguiremos...

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Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor Josep » Dom Feb 19, 2012 1:43 pm

Comparación de propiedades de las luces Spot Light y Loco Truck Light

El porqué las luces Spot Light siguen encendidas de día y las Loco Truck Light respetan el ciclo día/noche solamente lo podemos saber analizando los ficheros que determinan al core o motor de RW3 cómo debe renderizar las luces.

Debemos tener presente que el nombre de las luces es un convencionalismo para organizar y trabajar con las mismas. Partamos de la base que el motor renderizará lo que determine el fichero .bin de la luz. La única diferencia es su ubicación: en una ruta las colocamos manualmente en el lugar deseado, y en las locomotoras debemos indicarlo en un fichero (ver sobre este tema el trabajo de Jesús en viewtopic.php?f=34&t=27344 ).

Por lo tanto, hasta que no se demuestre lo contrario, TODAS las luces pueden servir tanto para rutas y escenarios como para locomotoras. La única diferencia es el cómo y dónde las colocamos.

Para comparar las luces necesitamos una herramienta muy útil para editar ficheros xml: Notepad++. El programa se puede descargar en: http://notepad-plus-plus.org/

Pasos:

1) Una vez instalado el programa, vamos a editar los ficheros de las dos luces. Tal como mostré en la tabla de luces al inicio de este hilo, las ubicaciones de los ficheros .bin son (clic para agrandar):

ubicaciollumsspot-truck.jpg
Ubicación de los ficheros


Debemos hacer primero una copia de seguridad de los dos ficheros .bin (aunque haya probado todo lo que comento sin problemas, no me hago responsable de nada. Por ejemplo, podemos renombrar las copias como SpotLight.bin.bak y SD40-2_TruckLight.bin.bak).

2) Convertir a xml los dos ficheros. Para ello, hacer doble clic al fichero SpotLight.bin y aparecerá su formato en xml (SpotLight.xml). Lo mismo con SD40-2_TruckLight.bin: doble clic y se añade a la lista el fichero SD40-2_TruckLight.xml. (Esto funciona en mi sistema -Windows 7-, como también para pasar de nuevo un fichero .xml a .bin: clic con el botón derecho al fichero, seleccionar "Abrir con" y escoger "serz Application").

3) Abrir los dos ficheros .xml con Notepad++. Una vez abiertos, los comparamos con la utilidad de Notepad: pulsamos ALT+D (o a través de menús, "Complements/Compare/Compare". Para volver al estado anterior, Ctrl+Alt+D o "Complements/Compare/Clear Results").

El resultado (clic para agrandar):

comSpot-LocoTruckLighttot.jpg
Comparando ficheros


¿Alguna conclusión?

Continuará.

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Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor Josep » Dom Feb 19, 2012 8:55 pm

Vamos a analizar las diferencias en 3 grupos de líneas de código.

1) Nivel de Nombre y "Browse Information" (información de navegación):

comSpotLocoTruckLighdif1.jpg


Nada que comentar en el tema que nos ocupa. Interesante observar que en la luz Spot Light no ponen su nombre en la línea 5, al contrario que la otra luz. No aprecio que afecte en nada en RW3.

2) Nivel "Render component" (Componente de render)

comSpotLocoTruckLighdif2.jpg


Cada luz referencia el icono que aparece cuando creamos la luz en el simulador (línea 64).

Pero en la línea 67 aparece una primera diferencia: la luz "Loco Truck Light" tiene el parámetro "Cast Shadows" (generar sombras) que la "Spot Light" no tiene.

3) Nivel "Light Component" (Componente de la luz)

comSpotLocoTruckLighdif3.jpg


Se definen los valores que aparecen por defecto al crear la luz: lo que RW3 llama Radius y los ángulos Thetha y Phi (ver explicaciones anteriores en este mismo hilo), así como el color de la luz definiendo sus valores RGB (OJO: con valores numéricos de cada color en una escala entre 0 y 1 con 6 decimales, que no acierto a comprender su equivalencia a decimal o hexagesimal. Si alguien lo puede explicar...). En todo caso, no afecta al tema del ciclo día/noche.

Lo que si afecta directamente es la expresión de la línea 99 en la Luz "Loco Truck Light": <DayNightCycle d:type="bool">1</DayNightCycle>. ¡Ciclo día/noche activado!

Observamos también líneas de AnimTexture (animación de textura) y de PojectedTexture (proyecciónde texturas) que no influyen en la temática del ciclo día/noche.

Conclusión: la luz "Spot Light" no tiene el parámetro DayNightCycle que sí contempla la luz "Loco Truck Light".

¿Y qué pasa con las otras luces y este parámetro?

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Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor Josep » Dom Feb 19, 2012 10:10 pm

Comparativa de algunos parámetros de los ficheros xml de las luces de RW3

La tabla muestra algunos aspectos que creo interesantes, que nos permitirán llegar a algunas conclusiones prácticas:

comparaxmllums.jpg


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Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor javierfl » Lun Feb 20, 2012 1:15 pm

Muy interesante.

Saludos:

Javier.-
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Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor Josep » Lun Feb 20, 2012 7:58 pm

Gracias, Javier.

Volviendo al problema de las luces tipo "Point Light" que permanecen encendidas de día, tal como observamos en la última tabla mostrada, es una luz tipo "point" u Omni (igual que la "Light 100m Diffusse") pero le falta la línea de código neecsaria para que las luces se apaguen durante el día. Si modificamos el fichero "Pointlight.bin" añadiendo el código:

modifpoint.jpg
Línea para activar ciclo día/noche


El resultado es:

muntatgexml2.jpg
Equlibrio logrado


Pero claro, esto genera un problema: en las estaciones con interior o bajo tierra, si el creador de la ruta las ha iluminado con "Point Light", de día estarán apagadas (también si las ha iluminado con "Light 100m Diffuse"):

problemaglasgow.jpg
Ciclo noche/día en Glasgow


¿Cómo podríamos solucionarlo en nuevas rutas?

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Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor 444.518 » Lun Feb 20, 2012 8:02 pm

Creo que si le indicamos a 'DayNightCycle' un cero, el componente de luz estará encendido siempre.
Un saludo, J.
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Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor Josep » Lun Feb 20, 2012 8:16 pm

Jesus,

¡Claro!. Pero luego ocurre que las luces están encendidas de día en todas las estaciones exteriores:

Cycle=0.jpg
Insostenibilidad lumínica


El equilibrio que propongo -y pretendo- conseguir es el siguiente:

objectiu.jpg
Objetivo de iluminación en las rutas de RW3


Además: que sea posible tanto utilizando luces tipo "Point" (omnidireccionales) como "Spot" (foco).

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Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor 444.518 » Lun Feb 20, 2012 8:34 pm

Se puede usar un sistema con dos versiones distintas del mismo componente. Por ejemplo, el 'Light 100 m Diffuse' se puede duplicar y hacer un gemelo suyo con el 'DayNightCycle' desactivado para que alumbre de día. Dependiendo si son luces al aire libre o subterraneas, se coloca uno u otro componente para buscar el efecto deseado.
Un saludo, J.
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