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texturas en DDS para TS 2014

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texturas en DDS para TS 2014

Notapor Idefix » Lun Sep 30, 2013 4:01 pm

Como el titulo ya da una pista, que es el cambio de los plugins de TS 2014, en especial el pluging de Photoshop, que sustituye el ACE por el DDS.

No se si me hago viejo, tengo un nubarrón encima de la cabeza, o me estoy desengañado con esto de los simuladores, pero esto cuesta cada vez mas. :-s

en fin que he buscado por "interné" algún manual o explicación de este plugin, que no he encontrado casi nada, y el casi no lo he acabado de entender...... :evil:
por que al intentar guardar en este nuevo (formato, por probar) me he encontrado con la siguiente sorpresa,
Imagen

si muchos botones, mucha cortinilla, y mi pregunta "pa que C... sirven!!!!, eso si sin ningún boton de ayuda o F1, :shock: :shock: :shock:


El Help que solicito, si alguien sabe de alguna pagina que lo explique bien, o si hay alguien que los sepa, continue este hilo, "
Muchisimas Zenkius"

(Esta vez nohay luz al final del tunel........ a no ser que sea un acelerador de particulas!! :(
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Re: texturas en DDS para TS 2014

Notapor jjlor » Lun Sep 30, 2013 4:20 pm

Buenas, por lo que veo estas usando el plugin de Nvidia y deberías usar el de kuju para pasar las texturas a ACE desde DDS, PSD, Jpeg o lo que sea. No se si es ese el problema.
Yo suelo usar el formato DXT3 con alpha explicito para otros juegos y dan buena calidad, ya tenga transparencia o no.
- Cualquier cosa que conlleve un esfuerzo es digno de reconocimiento. -
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Un saludo, Jose
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Re: texturas en DDS para TS 2014

Notapor Bermúdez » Lun Sep 30, 2013 4:48 pm

jjlor escribió:Buenas, por lo que veo estas usando el plugin de Nvidia y deberías usar el de kuju para pasar las texturas a ACE desde DDS, PSD, Jpeg o lo que sea. No se si es ese el problema.

En TS2014 ya no es necesario pasar las texturas de DDS a ACE. Ahora ya se pueden guardar directamente en DDS con los nuevos plugins que incluye el simulador.
Un saludo. :wink:

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Re: texturas en DDS para TS 2014

Notapor RTP » Lun Sep 30, 2013 5:47 pm

Las texturas .dds las maneja directamente la placa gráfica. ( Una un poco seria )
Por lo cual no son precisas conversiones y la simulación se acelera.
Se utilizan en muchos juegos complejos.
Y son las que, en principio utlizara el OR en el futuro.

Saludos.
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Re: texturas en DDS para TS 2014

Notapor HANNIBAL SMITH 2 » Lun Sep 30, 2013 5:50 pm

Como dice Bermudez, guardas en DDS las texturas las pones en el 3ds max y el blueprint editor las exporta sin problemas.
RTP estás en lo cierto, estas texturas pasan a la memoria gráfica directamente tanto si están comprimidas como si no, por lo que el simulador tiene que hacer menos trabajo pudiendose dedicar a otras cosas. Con lo cual se gana rendimiento.

El funcionamiento del plugin es sencillo, en la lista escoges el tipo de DDS que quieres, compresión o caracteristicas, como los puntos por pixel de cada color (R, G, B)
Los DXT son texturas comprimidas, el DXT1 ocupa muy poco y da mala calidad, el DXT3 y el DXT5 son muy parecidos, el DXT5 usa un algoritmo de compresión mejor que con el 3, ocupa parecido y da más calidad final, sin tanto artefacto.

Luego están los DDS sin comprimir, imprescindible para todo juego que se quiera tener una buena calidad gráfica, para una casa que apenas se vea al pasar el tren no merece la pena usar este tipo de texturas, mejor una comprimida. Este formato de texturas aparece en la lista con una serie de números 8.8.8.8 y luego la descripción ARGB 32bpp | unsigned, por ejemplo. Esta descripción quiere decir que la textura guarda 8 bits (unidades de información) para cada color (R, G, B) mas otros 8 para el canal Alpha. Esta sería la mejor calidad de textura, tiene el problema de que ocupa mucho en la memoria. Por lo que yo la usaría para locomotoras, andenes y edificios colindantes a una estación por ejemplo. Si no se quiere canal alpha para la textura habría que usar 8.8.8 RGB 24bpp | unsigned
Importante usar profundidades de color de 24 bpp, 32bpp en caso de tener Alpha ya que si no saldrían unos colores degradados y sucios.

Para los normal map, esas texturas color morado que se usan para recrear el relieve de algo, lo mejor es usar el DDS sin comprimir, 8.8.8 RGB ya que si no salen artefactos y ruido por todos lados, a la hora de hacer un cristal se nota mucho el utilizar una u otra compresión, de hecho si añades a la textura el sufijo _nm (normal map) al final de la misma el blueprint editor no te comprime esa imagen.
Si se quiere comprimir se puede utilizar un método de compresión que utiliza un algoritmo especial para normal maps que se llama 3Dc XY 8bpp | Normal map. También existe otro el DXT5_NM pero este no es tan bueno como el anterior.

Luego tenemos las texturas que guardan la información utilizando la coma flotante ó floating point, en inglés, estas texturas se utilizan para guardar texturas HDR y cube maps.


En resumidas cuentas:
DXT = Imágenes comprimidas
3Dc = Normal maps
x.x.x.x = Imagenes sin comprimir.

De todas formas no se como actuará el blueprint editor a la hora de exportarlas, no se si las texturas sin comprimir también las comprimirá a menos que se le añada el sufijo _nm al final de la textura. Si hiciera esto sería mejor que todas las texturas fueran sin comprimir 8.8.8 RGB, la máxima calidad posible, luego el blueprint editor ya se encargaría de comprimirlas y el juego, dependiendo la configuración gráfica, aún más, adaptandolas a las necesidades gráficas de cada uno. Como he dicho antes, la típica casa que ni se va a ver cuando pasas con el tren esa siempre es mejor con DDS comprimidos.


Pasemos a los botones.
El botón MIP Map filtering se usa para hacer un suavizado entre textura y textura de los MIPs Maps, un Mip map es la misma textura que estás guardando en varios tamaños, desde la más pequeña hasta la del tamñano que vas a guardar, el MIP map se guarda junto a la textura original. http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/5c/MipMap_Example_STS101.jpg
Se utilizan para visualizar la textura en elementos lejanos y que la carga por parte del juego y la gráfica sean rápidas, esto es así ya que no tienen que generar los Mip map el motor gráfico del juego.
La mejor compresión y la más lenta es la de Mitchell.

Los demás botones es mejor no tocarlos, aunque siempre puedes experimentar un poco con ellos. :D


He probado a hacer texturas sin comprimir en alta resolución a 4096x4096 y el blueprint editor ni se despeina, una vez dentro del simulador este tampoco se despeina. He probado a poner el objeto con dicha textura en una zona poblada, no tenía más de 43 fotogramas, ha sido poner el objeto y los fotogramas ni se han movido. Ahora habría que probar a poner muchos de estos objetos a ver si se resiente el simulador.
Ahora me toca probar con una de 8192x8192 a ver que tal se porta, seguramente tendré que usar el Photoshop de 64 bits ya que al guardarla seguramente se pase del límite de 4Gb de memoria que tienen los procesadores y programas de 32 bits.
Estas texturas no son tan exageradas, hoy en día los juegos no bajan de 2048x2048 para objetos importantes y hay muchos juegos que traen un paquete opcional de texturas en alta resolución para instalar si se quiere, estas texturas no bajan de 4096.
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Re: texturas en DDS para TS 2014

Notapor RTP » Lun Sep 30, 2013 6:23 pm

De hecho, otra ventaja que tienen es que pueden ser rectangulares. Otra cosa es que el programa de diseño lo soporte.
En principio, los motores gráficos modernos están antes limitados por el numero de texturas que por el de polígonos, de modo que se aconseja utilizar menos texturas mas grandes y ocupadas.

Saludos.
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Re: texturas en DDS para TS 2014

Notapor Idefix » Mar Oct 01, 2013 8:30 am

Buenos dias a tod@s!!

Gracias, por contestar y leer este nuevo hilo ( Estaba apunto de enviar todo esto a la m....!!!!! y desempolvar el Chees Master, que da menos problemas)


jjlor escribió:Buenas, por lo que veo estas usando el plugin de Nvidia y deberías usar el de kuju para pasar las texturas a ACE desde DDS, PSD, Jpeg o lo que sea. No se si es ese el problema.
Yo suelo usar el formato DXT3 con alpha explicito para otros juegos y dan buena calidad, ya tenga transparencia o no.


1º Si tengo el plugin de Nvidia, es porque en mi directorio DEV solo vienen los plugins de 3D Studio Max.

Bermúdez escribió:
jjlor escribió:Buenas, por lo que veo estas usando el plugin de Nvidia y deberías usar el de kuju para pasar las texturas a ACE desde DDS, PSD, Jpeg o lo que sea. No se si es ese el problema.

En TS2014 ya no es necesario pasar las texturas de DDS a ACE. Ahora ya se pueden guardar directamente en DDS con los nuevos plugins que incluye el simulador.

2ª Lo baje, por ignorancia i/o falta de documentación por parte de RailWorks . :x :x :x


a Hannibal Smith gracias por tu extensa explicación, comenzare hacer pruebas e ire explicando los avances en este mismo hilo.


vuelvo a repetir, muchas gracias a todos!!!! :app: :app: :app: :app:
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Re: texturas en DDS para TS 2014

Notapor HANNIBAL SMITH 2 » Mar Oct 01, 2013 3:32 pm

He estado haciendo varias pruebas y las texturas se exportan al simulador bien si se hacen en un formato descomprimido.
X.8.8.8 Para las que no tengan canal Alpha y 8.8.8.8 para las que tengan canal alpha. Los demás formatos pueden dar error o salir con los colores alterados.

Al parecer a la hora de guardar hay que decir que guarde los 8 bits del canal alpha, aunque no guarde nada, ya que no hay alpha alguno, hay que reservar el espacio ya que si no el exportador se vuelve loco y coge los valores que no son.
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