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RS:Iluminación nocturna

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Este artículo o sección es un miniesbozo en el que falta información esencial. Ampliándolo ayudarás a mejorar la TrenSimpedia.


Contenido

Objetos con luz

Es necesario crear varios objetos.

Vamos a imaginar que creamos un objeto para estación. Uno de los objetos será el principal, por ejemplo el edificio de la estación. Tenemos que dejar huecos donde queramos obtener partes iluminadas, por ejemplo en ventanas y puertas con cristales. Dicho objeto lo vamos a nombrar (es lo que llaman nodo otros autores), en la casilla Name de 3D Max como L_DDDD_XXXX. L = Número de Lod. DDDD = Distancia en metros de visualización. XXXX = Nombre del objeto, por ejemplo, estación. A éste objeto le aplicaremos un sombreador (Shader) del tipo TexDiff, que permite que se oscurezca cuando se hace de noche.En la ranura para colocar la textura, escogeremos una que tengamos en formato .ACE.


Los demás objetos a crear son exactamente los que correspondan a los huecos que hayamos hecho en nuestro edificio. Crearemos unos objetos con las medidas de los huecos practicados en el edificio de nuestra estación, y los colocaremos adecuadamente, coincidiendo con ellos. Los nombraremos en la casilla Name de 3D Max como: L_DDDD_fx_day, L = Número de Lod. DDDD = Distacia en metros de visualización. fx = igual, o sea fx day = igual, o sea day. Al nombrarlo de ésa forma, conseguimos que el objeto sólo sea visible durante el día, tapando de ésa forma los huecos realizados. El sombreador (Shader) para éste segundo objeto también será el TexDiff. La textura a colocar, también será en el formato .ACE y en ésta caso deberá contener las imágenes de las puertas o ventanas durante el día.

Por último crearemos otros objetos que también corresponderán a los huecos realizados en nuestro edificio, colocándolos exactamente como el caso anterior. Los nombraremos en la casilla Name de 3D Max como: L_DDDD_fx_night, L = Número de Lod. DDDD = Distancia en metros de visualización. fx = igual, o sea fx. night = igual, o sea night.

Al nombrar el objeto de ésa forma, conseguiremos que sólo sea visible durante la noche. El sombreador (Shader)para éste tercer objeto será el Tex, si queremos que siempre esté iluminado, incluso por la noche, o mejor dicho, no pierde la luz de origen de su textura al hacerse de noche, produciendo con ello el efecto de iluminación nocturna requerido. La textura a colocar será como siemrpe en formato.ACE debiendo estar realizada según nuestras necesidades de iluminación, algo que será muy personalizado dependiendo de las luces y sombras que deseemos obtener, pudiendo añadir transparencias.


Debe quedar claro que la iluminación y sombrado que apliquemos a los objetos, mediante el sombreador Tex, no varía en absoluto su aspecto al llegar la noche, por lo cual en su textura, crearemos el aspecto real que deba tener en cuanto a su iluminación y aspecto nocturnos.


Para usar los fx_day y fx_night en varios objetos, deberemos convertirlos en polígonos editables (Editable poly).Después deberemos pulsar en Attach, y en el cuadro de diálogo que se abre, seleccionar los objetos que correspondan a las vistas de día y de noche.Cada grupo (día y noche) hay que colocarlo en su Attach correspondiente.

Es preferible en algunos casos colocar las texturas individualmente en cada objeto, antes de efectuar el Attach.


Es importante que una vez efectuado un Attach con varios objetos, coloquemos el pivote lo más centrado posible en el objeto resultante, mediante Hierarchy-Pivot-Affect Pivot Only, moviéndolo mediante selec and move.Si no tenemos ésta precaución, se producirán efectos indeseados en nuestro modelo, como por ejemplo, la desaparición de algunos objetos al acercarnos al mismo.


Podemos suprimir objetos del Attach seleccionándolos y eliminándolos mediante la tecla suprimir. También podemos utilizar las funciones del botón Dettach y las del Editable poly en su modos: Element, Poligon, Border, Edge, Vertex para modificar sus parámetros. Es importante comprobar que una vez efectuado un Attach y sus manipulaciones, el nombre del objeto siga conservando su denominación correspondiente, o sea fx_night y fx_day, para la noche y el día respectivamente.

Objetos procedentes de MSTS

También podemos utilizar antiguas texturas creadas para el MSTS en nuestra iluminación nocturna. En el objeto no crearemos ningún hueco, aprovecharemos íntegramente toda la malla.Crearemos una copia de dicho objeto. El primer objeto, lo nombraremos en 3D Max como un nodo (Name) diurno, que recordando será:

L_DDDD_fx_day.

Le aplicaremos un Shader del tipo TexDiff.Le aplicaremos la textura de día procedente de nuestro MSTS y convenientemente convertida al formato .ACE que utiliza el Rail Simulator.

A la copia creada anteriormente, le aplicaremos un Name (nodo) nocturno, que recordando será:

L_DDDD_fx_night.

Éste segundo objeto, lo colocaremos exactamente encima del primero.Le aplicaremos un Shader sin modificación de la iluminación (Tex) y escogeremos para su textura, la que realizamos para el modo nocturno del objeto en MSTS, convenientemente transformada al formato .ACE que utiliza el Rail Simulator.

Con todo ello obtendremos un edificio, en éste caso una estación, en el que durante el día veremos el edificio con la texturas de día por medio del Shader llamado TexDiff, y por la noche lo podremos ver con las texturas nocturnas por medio del Shader llamado Tex.

Puede ser que se observen algunas diferencias de iluminación no deseadas.De todas formas hay que evaluar cada caso, ya que en muchas ocasiones será preferible ésta opción en vez de optar por rehacer toda la malla, y crear objetos nuevos con sus texturas.



Hay otro método para crear aspecto de nocturnidad a los objetos de Rail Simulator.

Modelaremos el objeto, la estación en nuestro caso, dejando los huecos donde sea conveniente dejar pasar o ver la luz, tanto por el día como por la noche.Nombraremos el objeto como L_DDDD_XXXX y le aplicaremos un Shader llamado TexDiff.

Crearemos los objetos para rellenar los huecos del objeto anterior; en éste caso puertas y ventanas. Pueden ser objetos realizados a partir de Splines, concretamente la spline Line, con ella podemos realizar cualquier silueta, pudiéndola extruir.

Una vez realizada la silueta o forma que más se adapte a los huecos realizados, la convertimos en un Editable Poly. En algunas ocasiones será preferible utilizar un objeto Plane en vez de Splines.

A éstos objetos les aplicamos el Shader llamado TexDiff y una textura preparada con las transparencias que deban tener nuestras puertas y ventanas. Esto nos creará en nuestra estación, puertas y ventanas con los cristales totalmente transparentes durante el día y la noche, sin embargo no tendrán mas iluminación nocturna que la que les da la luz de la Luna en el Simulador.Para crear la iluminación del interior, debemos crear mediante la técnica explicada anteriormente de las Splines o Planes, objetos que nos copien las paredes interiores, y también nuestras puertas y ventanas con sus correspondientes transparencias.

Les aplicaremos el Shader llamado Tex, con éste sombreador, conseguiremos que nuestras paredes, puertas y ventanas interiores, estén iluminados durante la noche.Resulta evidente que cualquier objeto que coloquemos en el interior de la estación (mostradores, máquinas expendedoras, etc.), permanecerán iluminados durante la noche, si les aplicamos el sombreador Tex.

Cabe destacar que podemos utilizar los nodos de day y night, para muchas más opciones aparte de las de la iluminación en ventanas de edificios.Por ejemplo para cambiar el aspecto y decoración de algunos objetos.Unas ventanas pueden aparecer abiertas durante el día y permanecer cerradas durante la noche.

Hay que destacar que en las opciones de sombreadores (Shaders) para objetos con luz diurna, podemos utilizar aparte del conocido TexDiff, el Shader llamado TrainBasicObjectDiffuse.fx, con el cual se obtiene una iluminación dinámica, de manera que los objetos que lleven dicho sombreador se verán efectados por la luz del Sol y las sombras, presentando un contraste de iluminación variable en función de su exposición a la luz. Esto no ocurre con los objetos que utilizan el sombreador llamado TexDiff, el cual mantiene siempre el mismo nivel de iluminación.

Objetos con transparencias

Utilizaremos texturas con canal Alpha de la forma habitual, es decir las partes en negro son las transparentes y las partes en blanco las opacas. En Material Options del 3D Max, en la casilla Transparency, hay que seleccionar TRANS.

Las texturas que realicemos debemos exportarlas desde el programa editor gráfico que utilicemos, en formato .ACE y con 32 bits.

En 3D Max, las texturas transparentes no se visualizan cuando utilizamos el material Kuju; los objetos con texturas trasnparentes aparecen en los visores completamente opacos, sin mostrar la textura.Al hacer un render, se muestra la textura pero las transparencias aparecen opacas.Todo ello es normal, exportando el archivo al Asset Editor y utilizando su visor, prodremos visualizar correctamente las transparencias.

Crear sombras en los objetos

Los objetos de sombra deben usar en el material de Kuju, el sombreador (Shader) StencilShadow.fx, y depender de un nodo o nombre denominado 1_DDDD_shadow_XXXX donde L=Número del Lod, DDDD=Distancia de visualización, XXXX=Nombre que queramos darle al objeto.

Es muy importante dar el nombre al material en la casilla del Editor de Materiales(Material Editor) de 3D Max. Dicho nombre debe ser shadow_xxxx. Donde xxxx=Nombre que queramos darle, puede ser cualquier nombre pero siempre será mas adecuado darle un nombre que nos recuerde el tipo de sombra u objeto.Es asimismo importante que dicho nombre sea en minúsculas.

Se puede utilizar cualquier textura para el objeto sombra. En objetos con mallas algo complejas, podemos simplificar el objeto sombra, sugiriendo la forma del objeto original de forma esquemática. Procediendo de ésa forma simplificamos el tamaño del archivo y por supuesto el trabajo de modelado.

Es importante efectuar un Attach en el caso de tener varios objetos que deban producir sombra. También es conveniente seguir las indicaciones y precauciones descritas anteriormente en el tema de los Attach.


Crear sombras luminosas

Para simular las sombras luminosas o los resplandores que produce una ventana o una farola sobre suelos y paredes, utilizaremos el Shader o sombreador AddTex.

Dicho sombreador no usa canal Alpha en la hoja de textura, dicha textura la realizaremos en formato .ACE y la nombraremos como cualquier otra textura, pudiéndola utilizar también como fx_night y fx_day.

La hoja de textura la realizaremos totalmente en color negro, con lo cual si la aplicamos sobre un objeto, éste será completamente transparente y por lo tanto invisible en el simulador.

En dicha hoja de textura con el fondo negro, realizaremos los degradados que definan los reflejos que más nos interesen.Admite todos los colores, tonos y formas que dicte nuestra imaginación.Cuanto más saturado y fuerte sea el degradado, más fuerte y opaco será el sombreado y cuanto menos saturado y fuerte sea el degradado, la sombra será más suave y transparente.

El objeto que hayamos creado como sombra luminosa, lo colocaremos encima de las paredes y suelos donde queramos obtener dicho efecto.

También existe la posibilidad de generar fácilmente transparencias sin usar el canal Alpha en la textura de origen.Ello nos da la posibilidad de utilizar dicho sombreado para hacer, por ejemplo, cristales en las ventanas, desde completamente transparentes, hasta completamente opacos y en todos los tonos de color que nos interesen.

Hay que recordar las precauciones en caso de utilizar un Attach para juntar varios objetos, o sea, centrar siempre el pivote y comprobar que no haya cambiado el nombre del objeto.

Las dos imágenes siguientes muestran capturas desde el Asset editor, de un objeto cuadrado en el cual se le han realizado degradados mediante el Shader AddTex. No vemos los límites del cuadrado del objeto, debido a que la textura tiene fondo negro, sólo aparecen las partes en las que hemos añadido color.