trensim.comSimulación Ferroviaria
   

Trensimpedia :: Simulación Ferroviaria.
 
 

:: Entrar

RS:Consideraciones generales de creación en RS

De TrenSimpedia

(Diferencias entre revisiones)
(Guía básica de construcción)
(Texturas)
Línea 27: Línea 27:
==Texturas==
==Texturas==
 +
 +
Como norma general, las texturas de un objeto debe residir en una carpeta por debajo de la que contiene el objeto llamada "texturas". Las texturas de los objetos se pueden compartir a través de objetos de una misma clase. Por ejemplo, un edificio puede compartir con texturas de otro edificio y un vehículo de carretera texturas pueden compartir con otro vehículo de carretera.
 +
 +
Es importante que tratemos de mantener una resolución de textura "Texel" similar entre polígonos vecinos. Si se trabaja con un Textel muy diferente a otro en cercanía, es posible que haya una muy baja resolución adyacente a una textura de mayor resolución y, debido a los métodos de filtrado empleados, una se verá muy contrastada y la otra muy borrosa. Este es un
 +
efecto visual molesto e indeseable.
 +
 +
Trate de mantener el número total de texturas utilizadas en un modelo lo más bajo posible. Es preferible unir todas las texturas de un modelo en una única página de textura de mayores dimensiones.
===Grupos de Texturas===
===Grupos de Texturas===

Revisión de 11:17 15 feb 2009

Este documento es una explicación del contenido de parte de la documentación oficial de Rail Simulator, en particular de los documentos de las Developer Tools:

  • 4.03 General Guidelines and Considerations
  • 4.04 Asset Authoring Guidelines
  • 4.11 Lighting and Shadows

Icono de en curso

Este artículo o sección se encuentra en fase de desarrollo por parte de un contribuidor. Es posible que la información suministrada aquí no sea completa. Ampliándolo ayudarás a mejorar la TrenSimpedia, pero recuerda que alguien posiblemente ya tiene en mente completarlo.


Contenido

Orientación y origen

Salvo indicación en contra, el origen o punto de giro de una creación debe colocarse en el centro de la base de los objetos. Una manera fácil de hacerlo es centrar de punto de giro en el objeto, mediante la función habitual del editor, y, a continuación, mover el punto de giro vertical hacia abajo hasta el nivel del suelo (el centro de la base).

El centrado del origen es importante para la correcta actuación de la esfera de visión de los objetos en la simulación.

Escala

Todos los objetos deben construirse en metros, en el editor 3D respectivo, para un escalado correcto en la simulación.

Guía básica de construcción

Por regla general, los pequeños detalles de una creación no deben estar fusionados en el objeto que da volumen a la forma principal. Simplemente, el modelo debe construirse añadiendo elementos al objeto principal como subelementos.

Esto tiene una serie de ventajas:

  • Tiende a mantener el número de polígonos bajo para cada elemento individual.
  • Facilita posteriormente la creación de LODs, pues es sencillo asignar a los detalles una distancia de visión inferior a la del modelo principal.

Texturas

Como norma general, las texturas de un objeto debe residir en una carpeta por debajo de la que contiene el objeto llamada "texturas". Las texturas de los objetos se pueden compartir a través de objetos de una misma clase. Por ejemplo, un edificio puede compartir con texturas de otro edificio y un vehículo de carretera texturas pueden compartir con otro vehículo de carretera.

Es importante que tratemos de mantener una resolución de textura "Texel" similar entre polígonos vecinos. Si se trabaja con un Textel muy diferente a otro en cercanía, es posible que haya una muy baja resolución adyacente a una textura de mayor resolución y, debido a los métodos de filtrado empleados, una se verá muy contrastada y la otra muy borrosa. Este es un efecto visual molesto e indeseable.

Trate de mantener el número total de texturas utilizadas en un modelo lo más bajo posible. Es preferible unir todas las texturas de un modelo en una única página de textura de mayores dimensiones.

Grupos de Texturas

Transparencias

Compresión

Preiluminación

Shaders

Jerarquía

Nomenclatura

LODs