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MSTS:Construcción de objetos

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Cambiamos a ''Custom Texture'' y seguidamente pinchamos en ''Texture Properties''. Nos aparecerá un recuadro que queda delimitando la textura, pero que no llega hasta su parte superior, sino que se queda a la altura de los arcos.
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Deberemos seleccionar los puntos superiores y moverlos hacia las esquinas superiores, para que el polígono contenga toda la textura que le corresponde.
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Repetimos el proceso en el lado contrario, quedándonos ahora el aspecto del edificio de esta manera.
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Podemos acceder de nuevo al modo polígono y eliminar los polígonos superiores e inferior, pues no los necesitaremos.
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Asimismo podemos acceder al apartado ''Textures'' en el modo ''Objeto'' y eliminar las correspondientes a ''Left'' y ''Right''.
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Para finalizar esta parte, con el modo ''Objeto'' activado, accederemos al apartado ''Properties'' del Objeto (haciendo clic con el segundo botón del ratón en cualquiera de las vistas o pulsando '''F2''')
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En el apartado ''Name'' lo cambiaremos por '''''MAIN''''' y en la pestaña desplegable de ''Part Parent'' elegiremos '''''None'''''. En material pincharemos para elegir ''TransNorm'' y aceptaremos.
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== Fuente ==
== Fuente ==

Revisión de 20:20 28 may 2008

Construcción de objetos para una ruta

Índice del tutorial: "Construcción de una ruta paso a paso"

Contenido

Introducción

En este artículo vamos a construir el edificio de los retretes típicos del LBA.

Responde a la arquitectura general de la línea, con un edificio de 3 metros de ancho por 7 de lado, separado unos metros del edificio de la estación, situado indiferentemente a la izquierda o la derecha del mismo.

Concretamente, vamos a realizar el correspondiente a Jaravía, pero con pequeñas modificaciones podremos realizar el del resto de estaciones.

Trataremos de separar por etapas la realización del mismo para hacer más ameno su seguimiento.

El edificio a construir es Edificio Jaravía vista general

El croquis del edificio de los servicios es el siguiente:

Nuestro propósito es poder realizar el edificio que deseemos, por lo que el artículo está más enfocado al modelado y texturado que al de la elaboración de las texturas, que aunque se elaborarán, no se explicarán detalladamente.

Requisitos previos al modelado

  • Documentación sobre el objeto, medidas lo más aproximadas posibles, fotos, planos, croquis... cuantos más mejor.
  • Programa para modelar: En este caso Train Sim Modeler (TSM).
  • Programa para editar las imágenes: Por ejemplo, Photoshop o GIMP, pero puede valer cualquier editor avanzado de imágenes. Los usuarios de Windows Vista disponen de Paint.Net

Colocación de los planos

Una vez descargados los planos, o bien creados por nosotros mismos a partir del croquis, procedemos a cargarlos en TSM. Para ello, debemos editarlos y convertirlos a bmp, renombrándolos como planfr.bmp y planlat.bmp respectivamente.

Planos

Lateral

Imagen:LBA_MOD_2.png

Frontal

Imagen:LBA_MOD_3.png

Con TSM abierto, creamos un cubo de medidas Width=3; Height=4,7 y Depth=7. Nos servirá como guía. Seleccionamos las herramientas de movimiento y limitando éste al eje Y (Pulsamos X y Z) movemos el cubo hasta quedar enrasado con el suelo:

Pinchamos con el botón derecho sobre el recuadro correspondiente a la vista Front y seleccionamos Expanded View. Seguidamente nos dirigimos a

View > Backdrop > Load

Buscamos la localización del plano (es recomendable guardarlo en el mismo lugar que el proyecto), en este caso planfr.bmp y pulsamos en abrir. Debemos tener algo similar a esto.

Vamos ahora a

View > Backdrop > Scale

Hacemos clic primeramente en un lado del edificio, luego en el otro e introducimos en el campo Distance=3. Pulsamos Apply y vemos su aspecto. La cifra Backdrop Image Pixels debe ser similar a la de la imagen.

Repetimos el proceso con el lateral (planlat.bmp) pero en la vista Side en lugar de 3 metros le damos 7 metros al campo Distance.

Nuestra pantalla se debe parecer a:

Vemos que los planos no quedan centrados. Para mover un plano, nos situamos en la vista que queremos mover y pulsando Control + Flecha y lo colocamos a nuestro gusto. Deben quedar enrasados nuevamente con la línea horizontal.

Una vez hecho esto, guardamos nuestro proyecto. El nombre podría ser Servicios LBA.dst, pero cada cual puede nombrarlo como quiera.

Modelado del edificio

Eliminamos el anterior cubo, y creamos otro de iguales dimensiones, pero en el apartado Sections correspondiente al ancho (Width) pondremos un 2.

Imagen:LBA_MOD_8.jpg

Lo volvemos a enrasar con el eje X, y pasamos al modo Punto, seleccionando las esquinas superiores del cubo.

Las movemos a lo largo del eje Y para situarlos en las esquinas superiores del edificio. También deberemos mover los puntos centrales, ya que la altura de 4,7 metros es la del edificio con el techo incluido, el cual va en una pieza aparte. Este es el aspecto que debe tener nuestro edificio.

Texturizando el edificio

Vamos a comenzar a aplicar las texturas al edificio. (Pulsar en el enlace para descargarlas y, después, guardarlas en la carpeta del proyecto)

Frontal

Hacemos clic con el segundo botón del ratón en cualquiera de las vistas y seleccionamos Textures. En el apartado Front pinchamos el botón Browse. Buscamos la textura servfr.tga y aceptamos.

Nos aparecerá esta ventana, donde deberemos cambiar los valores para ajustar lo que vamos a texturizar a la parte correspondiente —frontal del edificio—, quedando como en la imagen:

Imagen:LBA_MOD_11.jpg

Repetimos el mismo proceso para el apartado Back, y una vez hecho pulsamos en OK, quedando de esta guisa:

Laterales

El proceso es similar, salvo porque ahora usaremos los apartados Left y Right de la ventana Textures.

Ahora escogeremos la textura servlat.tga, y cambiaremos Y size a 295.

Imagen:LBA_MOD_13.jpg

Repetimos en el otro lado y tras darle a OK, tendremos esto:

Lo que ha pasado es que al programa le hemos asignado el lateral para texturizar y lo ha hecho con todo el lateral, techo incluido.

Vamos a corregirlo pasando al modo polígono(F7). Nos desplazamos hasta seleccionar uno de los correspondientes a los laterales del edificio, y haciendo clic con el segundo botón del ratón, seleccionamos Textures. Nos aparecerá una ventana similar a la de la derecha.

Cambiamos a Custom Texture y seguidamente pinchamos en Texture Properties. Nos aparecerá un recuadro que queda delimitando la textura, pero que no llega hasta su parte superior, sino que se queda a la altura de los arcos.

Deberemos seleccionar los puntos superiores y moverlos hacia las esquinas superiores, para que el polígono contenga toda la textura que le corresponde.

Imagen:LBA_MOD_16.jpg

Repetimos el proceso en el lado contrario, quedándonos ahora el aspecto del edificio de esta manera.

Podemos acceder de nuevo al modo polígono y eliminar los polígonos superiores e inferior, pues no los necesitaremos.

Asimismo podemos acceder al apartado Textures en el modo Objeto y eliminar las correspondientes a Left y Right.

Para finalizar esta parte, con el modo Objeto activado, accederemos al apartado Properties del Objeto (haciendo clic con el segundo botón del ratón en cualquiera de las vistas o pulsando F2)

En el apartado Name lo cambiaremos por MAIN y en la pestaña desplegable de Part Parent elegiremos None. En material pincharemos para elegir TransNorm y aceptaremos.


Fuente

Construcción de objetos para una ruta por Francisco Martín


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Texturización de terreno

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