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MSTS:Ajustes de separación topes, longitud, InertiaTensor y Bounding

De TrenSimpedia

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('''Procedimento sencillo para ajustar longitud y Bounding Box'''<BR><BR>)
 
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En este artículo voy a comentar como se definen correctamente la longitud, el InertiaTensor y la Bounding Box en los archivos .eng / .wag y en el .sd usando un método muy sencillo que he visto en diversas webs y foros dedicados a MSTS.<BR><BR>
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En este artículo se va a comentar cómo se definen correctamente la longitud, el ''InertiaTensor'' y la ''Bounding Box'' en los archivos ''.eng'' / ''.wag'' y en el ''.sd'' usando un método muy sencillo extraído de diversas ''webs'' y foros dedicados a MSTS.
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Por definición, la '''''Bounding Box''''' es una especie de caja que delimita las dimensiones físicas del modelo. Si se define mal, cuando cogemos una curva, la Bounding Box de cualquier locomotora/vagón/coche en una composición  puede 'colisionar' con la de la locomotora/vagón/coche al que está enganchado y en consecuencia nuestra composición descarrilará o en el mejor de los casos se producirá un desagradable movimiento de balanceo entre los dos vehiculos. Otros problemas que puede ocasionar son descarrilos al acoplar o bien que un coche/vagón atraviese otro sin más. <BR><BR>
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Como criterio general, siempre hay que dejar fuera de la Bounding Box los topes del vehiculo, o el fuelle de separación entre coches. Ello hace que en las curvas haya un cierto margen que evita que las Bounding de vehiculos enganchados entre si choquen.<BR><BR>
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Para ver la Bounding Box en el simulador, simplemente hay que hacer Cntrl y '+' (con el teclado numérico).<BR><BR>
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'''Modelos simétricos y asimétricos.'''
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Por definición, la '''''Bounding Box''''' es una especie de caja que delimita las dimensiones físicas del modelo. Si se define mal, cuando tomamos una curva, la ''Bounding Box'' de cualquier locomotora/vagón/coche en una composición puede colisionar con la de la locomotora/vagón/coche al que está enganchado y, en consecuencia, nuestra composición descarrilará o en el mejor de los casos se producirá un desagradable movimiento de balanceo entre los dos vehículos. Otros problemas que puede ocasionar son descarrilos al acoplar o bien que un coche/vagón atraviese otro sin más.
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Un aspecto que hay que tener en cuenta a la hora de aplicar este procedimiento es si el modelo es simétrico o no, mejor dicho, si está centrado respecto a su centro de gravedad. Eso se puede comprobar con el Shape Viewer viendo si los valores Min Z y Max Z son iguales en valor absoluto (uno es negativo y el otro positivo).
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En el caso de modelos asimétricos, también podemos ajustar la Bounding Box aplicando este método, pero al final tendremos que ajustar manualmente los valores a base de ensayo/error.
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Con el advenimiento del parche MSTSBIN y la posibilidad de revertir composiciones, la simetria de un modelo es importante, ya que, al revertir composiciones, en los vehiculos no simétricos, se producen separaciones entre enganches y alteraciones de la Bounding Box que no se pueden solucionar de ninguna manera; sólo lo puede solucionar el autor del modelo centrándolo desde el editor 3D.
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==='''Imagen descriptiva'''<BR><BR>===
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Como criterio general, siempre hay que dejar fuera de la ''Bounding Box'' los topes del vehículo, o el fuelle de separación entre coches. Ello hace que en las curvas haya un cierto margen que evita que las ''Bounding'' de vehículos enganchados entre si choquen.
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Para ver la ''Bounding Box'' en el simulador, simplemente hay que hacer Control y '+' (con el teclado numérico).
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== Modelos simétricos y asimétricos. ==
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Un aspecto que hay que tener en cuenta a la hora de aplicar este procedimiento es si el modelo es simétrico o no, mejor dicho, si está centrado respecto a su centro de gravedad. Eso se puede comprobar con el [[MSTS:Shape Viewer|Shape Viewer]] viendo si los valores ''Min Z'' y ''Max Z'' son iguales en valor absoluto (uno es negativo y el otro positivo).
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En el caso de modelos asimétricos, también podemos ajustar la ''Bounding Box'' aplicando este método, pero al final tendremos que ajustar manualmente los valores a base de ensayo/error.
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Con el advenimiento del [[MSTS:MSTSBin|Parche MSTSBin]] y la posibilidad de revertir composiciones, la simetría de un modelo es importante, ya que, al revertir composiciones, en los vehículos no simétricos, se producen separaciones entre enganches y alteraciones de la ''Bounding Box'' que no se pueden solucionar de ninguna manera; sólo lo puede solucionar el autor del modelo centrándolo desde el editor 3D.
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== Imagen descriptiva ==
Una imagen vale más que mil palabras:
Una imagen vale más que mil palabras:
[[Imagen:boundings-separacion.jpg]]  
[[Imagen:boundings-separacion.jpg]]  
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En ella podemos ver un modelo antes y después del ajuste de la longitud y de la Bounding Box. <BR><BR>
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En ella podemos ver un modelo antes y después del ajuste de la longitud y de la ''Bounding Box''.
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Este precioso vagón, casualmente se comporta estupendamente y no descarrila, debido a como tiene definida la longitud, que hace que haya una separación entre topes que ayuda a que no se toquen las Bounding Boxes. Además tiene una simetria perfecta.<BR><BR>
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Este precioso vagón, casualmente se comporta estupendamente y no descarrila, debido al modo en que tiene definida la longitud, que hace que haya una separación entre topes que ayuda a que no se toquen las ''Bounding Box''. Además, tiene una simetría perfecta.
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Pero, pese a todo, creo que queda más bonita la composición depués de recalcular la Bounding Box y ajustar la longitud, verdad? <BR><BR>
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==='''Procedimento sencillo para ajustar longitud y Bounding Box'''<BR><BR>===
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Pero, pese a todo, parece que queda más bonita la composición después de volver a calcular la ''Bounding Box'' y ajustar la longitud.
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La definición de la Bounding Box para un determinado modelo implica dos archivos: el eng/wag y el .sd <BR>
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== Procedimiento sencillo para ajustar longitud y ''Bounding Box'' ==
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La definición de la ''Bounding Box'' para un determinado modelo implica dos archivos: el ''eng/wag'' y el ''.sd''.
Partimos siempre de las medidas del modelo, que las obtenemos con el Shape Viewer:  
Partimos siempre de las medidas del modelo, que las obtenemos con el Shape Viewer:  
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:Width: A Height: B y Length: C  
:Width: A Height: B y Length: C  
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A partir de estos valores, podemos calcular los parámetros del eng/wag y del .sd  
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A partir de estos valores, podemos calcular los parámetros del ''eng/wag'' y del ''.sd''
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En el eng/wag hay tres líneas implicadas:  
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En el ''eng/wag'' hay tres líneas implicadas:  
:''Size, CentreOfGravity y InertiaTensor''  
:''Size, CentreOfGravity y InertiaTensor''  
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Sus valores los calcularemos a partir de A,B,C aplicando la siguiente fórmula:  
Sus valores los calcularemos a partir de A,B,C aplicando la siguiente fórmula:  
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Debe indicarse que son en metros, poniendo una m al lado de cada uno.  
Debe indicarse que son en metros, poniendo una m al lado de cada uno.  
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y en el .sd hay una línea implicada:   
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En el ''.sd'' hay una línea implicada:   
:''ESD_Bounding_Box''  
:''ESD_Bounding_Box''  
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ESD_Bounding_Box ( -A/2  0.9  -(C-0.3-0.6)/2  A/2  B  (C-0.3-0.6)/2 )
ESD_Bounding_Box ( -A/2  0.9  -(C-0.3-0.6)/2  A/2  B  (C-0.3-0.6)/2 )
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Os pongo un ejemplo numérico aplicado al vagón de la imagen:  
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A continuación se muestra un ejemplo numérico aplicado al vagón de la imagen:  
Por Shape Viewer obtenemos   
Por Shape Viewer obtenemos   
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:''Width : 2.744 Height: 4.082 Lenght: 31.348''  
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:''Width : 2.744 Height: 4.082 Lenght: 21.348''  
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En el eng pondriamos:  
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En el ''wag'' pondríamos:  
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Size ( 2.744m 4.082m 21.048m )  
Size ( 2.744m 4.082m 21.048m )  
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InertiaTensor ( Box (2.744m 4.082m 20.448m) )  
InertiaTensor ( Box (2.744m 4.082m 20.448m) )  
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y en el .sd:  
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y en el ''.sd'':  
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ESD_Bounding_Box ( -1.372  0.9  -10.224  1.372  4.082  10.224 )  
ESD_Bounding_Box ( -1.372  0.9  -10.224  1.372  4.082  10.224 )  
</pre>
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Una vez obtenidos los valores, nos vamos al simulador y vemos como queda. En nuestro ejemplo numérico, lo hemos bordado... a la primera!
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Una vez obtenidos los valores, nos vamos al simulador y vemos cómo queda. En nuestro ejemplo numérico, lo hemos bordado... a la primera! (ver imagen).
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A veces, hay que acabar de ajustar un poquito a mano los valores de longitud, debido a que ese 0.9 que le quitamos a la longitud del modelo en la Bounding Box y el InertiaTensor va ligado al tamaño del tope o del fuelle. Ese valor es bueno en la mayoria de los casos.  
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A veces, hay que acabar de ajustar un poquito a mano los valores de longitud, debido a que ese 0.9 que le quitamos a la longitud del modelo en la ''Bounding Box'' y el ''InertiaTensor'' va ligado al tamaño del tope o del fuelle. Ese valor es bueno en la mayoría de los casos.  
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El objetivo final es lograr algo parecido a lo que se muestra en la imagen, obteniendo una visión de la composición mucho más real y estética, amén de tener el modelo plenamente ajustado para evitar problemas derivados de la definición incorrecta de estos parámetros.
El objetivo final es lograr algo parecido a lo que se muestra en la imagen, obteniendo una visión de la composición mucho más real y estética, amén de tener el modelo plenamente ajustado para evitar problemas derivados de la definición incorrecta de estos parámetros.
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[[Categoría:MSTS|Ajuste separacion tope longitud]]
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[[Categoría:Ajustes de físicas|Ajuste separacion tope longitud]]

última version al 19:49 5 may 2008

En este artículo se va a comentar cómo se definen correctamente la longitud, el InertiaTensor y la Bounding Box en los archivos .eng / .wag y en el .sd usando un método muy sencillo extraído de diversas webs y foros dedicados a MSTS.

Por definición, la Bounding Box es una especie de caja que delimita las dimensiones físicas del modelo. Si se define mal, cuando tomamos una curva, la Bounding Box de cualquier locomotora/vagón/coche en una composición puede colisionar con la de la locomotora/vagón/coche al que está enganchado y, en consecuencia, nuestra composición descarrilará o en el mejor de los casos se producirá un desagradable movimiento de balanceo entre los dos vehículos. Otros problemas que puede ocasionar son descarrilos al acoplar o bien que un coche/vagón atraviese otro sin más.

Como criterio general, siempre hay que dejar fuera de la Bounding Box los topes del vehículo, o el fuelle de separación entre coches. Ello hace que en las curvas haya un cierto margen que evita que las Bounding de vehículos enganchados entre si choquen.

Para ver la Bounding Box en el simulador, simplemente hay que hacer Control y '+' (con el teclado numérico).

Modelos simétricos y asimétricos.

Un aspecto que hay que tener en cuenta a la hora de aplicar este procedimiento es si el modelo es simétrico o no, mejor dicho, si está centrado respecto a su centro de gravedad. Eso se puede comprobar con el Shape Viewer viendo si los valores Min Z y Max Z son iguales en valor absoluto (uno es negativo y el otro positivo).

En el caso de modelos asimétricos, también podemos ajustar la Bounding Box aplicando este método, pero al final tendremos que ajustar manualmente los valores a base de ensayo/error.

Con el advenimiento del Parche MSTSBin y la posibilidad de revertir composiciones, la simetría de un modelo es importante, ya que, al revertir composiciones, en los vehículos no simétricos, se producen separaciones entre enganches y alteraciones de la Bounding Box que no se pueden solucionar de ninguna manera; sólo lo puede solucionar el autor del modelo centrándolo desde el editor 3D.

Imagen descriptiva

Una imagen vale más que mil palabras:

Imagen:boundings-separacion.jpg

En ella podemos ver un modelo antes y después del ajuste de la longitud y de la Bounding Box.

Este precioso vagón, casualmente se comporta estupendamente y no descarrila, debido al modo en que tiene definida la longitud, que hace que haya una separación entre topes que ayuda a que no se toquen las Bounding Box. Además, tiene una simetría perfecta.

Pero, pese a todo, parece que queda más bonita la composición después de volver a calcular la Bounding Box y ajustar la longitud.

Procedimiento sencillo para ajustar longitud y Bounding Box

La definición de la Bounding Box para un determinado modelo implica dos archivos: el eng/wag y el .sd.

Partimos siempre de las medidas del modelo, que las obtenemos con el Shape Viewer:

Width: A Height: B y Length: C

A partir de estos valores, podemos calcular los parámetros del eng/wag y del .sd

En el eng/wag hay tres líneas implicadas:

Size, CentreOfGravity y InertiaTensor

Sus valores los calcularemos a partir de A,B,C aplicando la siguiente fórmula:

Size ( A  B  C-0.3) 
CentreOfGravity(0  B/2  0) 
InertiaTensor ( Box (A  B  C-0.3-0.6) )

Debe indicarse que son en metros, poniendo una m al lado de cada uno.

En el .sd hay una línea implicada:

ESD_Bounding_Box

Sus valores también los calcularemos a partir de A,B,C aplicando la siguiente fórmula:

ESD_Bounding_Box ( -A/2  0.9  -(C-0.3-0.6)/2   A/2   B  (C-0.3-0.6)/2 )

A continuación se muestra un ejemplo numérico aplicado al vagón de la imagen:

Por Shape Viewer obtenemos

Width : 2.744 Height: 4.082 Lenght: 21.348

En el wag pondríamos:

Size ( 2.744m 4.082m 21.048m ) 
CentreOfGravity(0m 2.041m 0m) 
InertiaTensor ( Box (2.744m 4.082m 20.448m) ) 

y en el .sd:

ESD_Bounding_Box ( -1.372  0.9  -10.224  1.372  4.082  10.224 ) 

Una vez obtenidos los valores, nos vamos al simulador y vemos cómo queda. En nuestro ejemplo numérico, lo hemos bordado... a la primera! (ver imagen).

A veces, hay que acabar de ajustar un poquito a mano los valores de longitud, debido a que ese 0.9 que le quitamos a la longitud del modelo en la Bounding Box y el InertiaTensor va ligado al tamaño del tope o del fuelle. Ese valor es bueno en la mayoría de los casos.

El objetivo final es lograr algo parecido a lo que se muestra en la imagen, obteniendo una visión de la composición mucho más real y estética, amén de tener el modelo plenamente ajustado para evitar problemas derivados de la definición incorrecta de estos parámetros.