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D3D:Modelado con Blender

De TrenSimpedia

(Diferencias entre revisiones)
(Hardware:)
Línea 111: Línea 111:
==Animado en base tiempo:==
==Animado en base tiempo:==
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+
==Animado con esqueletos:==
{{Mensaje_Esbozo}}
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[[Categoría:Modelado|Blender]]
[[Categoría:Modelado|Blender]]

Revisión de 22:54 29 abr 2008

Contenido

Requisitos:

Hardware:

  • Intel Pentium IV.
  • 512 Mb de memoria RAM.
  • Targeta gráfica de 128 MB.
  • Teclado con pad numérico (aunque existe una disposición de teclado para ordenadores portátiles).
  • Ratón de 3 botones (el de en medio debe ser rueda).

Software:

  • Intérprete de Python (Python GUY por defecto).
  • Recomendable Gimp.
  • GNU/Linux, Windows, Mac OS X.

Usuario:

  • Conocimientos de inglés, sobretodo en lo que se refiere a lenguaje técnico.
  • Conocimientos básicos de geometría y álgebra lineal.

Contexto:

  • Blender es un programa de código abierto
  • Blender se programa en su mayoría usando Python, hecho que hace que sea multiplataforma ya que Python es un lenguaje interpretado, no compilado.
  • Blender puede ser personalizado en la mayoría de sus aspectos.
  • Capacidad para añadir nuevos plug-ins o scripts.
  • Proyecto vivo y en continua evolución gracias a la comunidad de Blender.

Uso de Blender:

Teclas más comunes en Blender:

  • Números del teclado alfabético: Capas.
  • Números del teclado numérico: Vistas (1 alzado, 3 perfil, 7 planta).
  • S: Escalado.
  • G: Agarrar.
  • R: Rotar.
  • X / Supr: Eliminar.
  • <Barra espaciadora>: Menú principal / primitivas.
  • <Tabulación>: Transición de cualquier modo a Edit Mode.
  • <Mayus.>: Activar función secundaria.

Otras teclas:

  • A: Selección / desselección de todos o ninguno de los objetos.
  • B: selección con coordenadas dentro de un llano.
  • W: Menú de booleanos.

Ratón:

  • Boton izquierdo: posicionar cursor o grab/ shift + ~: Escalado en la selección.
  • Rueda: Rotación / shift + ~: Panning o pan move.
  • Boton derecho: Seleccionar objeto / shift + ~: Selecciones múltiples.

Vistas:

En Blender, los ejes de coordenadas coinciden las letras XYZ con RGB (Red, Green, Blue - Rojo, Verde, Azul). Así pues el eje X será el vector representado en rojo, Y el representado en verde y Z el representado en azul. Nótese que cada objeto tiene sus propios ejes de coordenadas.

Para posicionarnos en las diferentes vistas podemos usar las siguientes teclas del pad numérico: 1 alzado, 3 planta y 7 perfil. Usaremos la tecla 5 para posicionarnos en perspectiva o en llano. Las demás teclas se usarán para la rotación de las vistas.

Inicio en Blender:

Al arrancar Blender, nos encontramos con la siguiente escena primitiva, formada por un cubo primitivo, un foco y una cámara:

En Blender existen las siguientes primitivas:

  • Cubo.
  • Plano.
  • Círculo.
  • Esfera de caras rectangulares.
  • esfera de caras triangulares.
  • cilindro.
  • cono.

Las demás primitivas, curvas de Béziers y demás son ajustables por el usuario y no son objetos primitivos en sí.

Para usar una imagen de fondo usaremos los siguientes comandos: Pulsamos sobre el menú view, pulsamos encima de la opción Use background Image. Una vez situados en este punto, cargamos la imagen sobre Load y la ajustamos. En Blender un cuadrado equivale a una unidad cuadrada (u^2), ajustable a la unidad que nos interese, por ejemplo, metros cuadrados (m^2), pues los gráficos en 3D generados por Blender son gráficos vectoriales formados en un espacio no uniforme.

Modos de trabajo:

Para trabajar en Blender existen multitud de modos de trabajo. Para el moldeado en general nos interesan solo dos de los modos, puesto que los demás son más específicos para otros tipos de moldeado y animación.

Object Mode: Object Mode

En Object Mode trabajamos con los objetos y sus propiedades: materiales, física, etc... Para trabajar con object mode pulsaremos esta opción dentro del desplegable de modos de trabajo.

Edit Mode: Edit Mode

En edit mode trabajamos con las propiedades de forma del objeto.

En Edit Mode podemos usar varios modos de selección, por vértices, segmentos o caras. Además podemos modificar por proximidad (proportional) o únicamente la selección. Igual que en Object Mode podemos aplicar la rotación y el escalado a todo el objeto, aquí se pueden aplicar únicamente a aquellos vértices, segmentos o caras seleccionados.

Trabajo sobre malla:

Extrusión:

Subdivisión / Deformación por proximidad:

Formación de vértices y objetos de revolución:

Formación de caras:

Subdivisión de segmentos con segmentos cruzados:

Booleanos:

Modificadores:

Mirror:

Array:

EdgeSplit:

SubSurf:

Texturado:

Animado en base tiempo:

Animado con esqueletos:

Icono de esbozo

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