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BVE:Diseño de rutas

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(Diferencias entre revisiones)
(Inicio de la construcción)
 
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Línea 1: Línea 1:
En la actualidad hay 2 herramientas específicas para la creación de rutas:
En la actualidad hay 2 herramientas específicas para la creación de rutas:
*'''ROUTEBUILDER''': Nos permite crear rutas visualmente.
*'''ROUTEBUILDER''': Nos permite crear rutas visualmente.
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*'''CONSTRUCTOR BVE "ADVANCED EDITOR"''': Nos permite crear rutas de manera sencilla.
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*'''CONSTRUCTOR BVE "ADVANCED EDITOR"''': Nos permite crear rutas de manera sencilla.(No disponible)
Aunque también se puede llevar a cabo la construcción de las mismas en un editor de texto (como vi, emacs o Bloc de Notas o en una hoja de cálculos (como OpenOffice Calc o Microsoft Excel).  
Aunque también se puede llevar a cabo la construcción de las mismas en un editor de texto (como vi, emacs o Bloc de Notas o en una hoja de cálculos (como OpenOffice Calc o Microsoft Excel).  
Línea 22: Línea 22:
La estructura de una ruta de BVE se divide en cuatro secciones:
La estructura de una ruta de BVE se divide en cuatro secciones:
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*ROUTE: ruta
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*'''ROUTE:''' ruta
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*TRAIN: tren  
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*'''TRAIN:''' tren  
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*STRUCTURE: estructura
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*'''STRUCTURE:''' estructura
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*TRACK: trayecto
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*'''TRACK:''' trayecto
Todos estos elementos tendrán que ir siguiendo este mismo orden:
Todos estos elementos tendrán que ir siguiendo este mismo orden:
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===ROUTE===  
===ROUTE===  
Esta primera sección se utiliza para dar información sobre la ruta y para realizar determinados ajustes sobre la misma.
Esta primera sección se utiliza para dar información sobre la ruta y para realizar determinados ajustes sobre la misma.
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*Route.Comment: Aquí debemos poner la descripción o comentario de nuestra ruta. Lo que pongamos será la información que aparecerá de nuestra ruta al seleccionarla en el menú del BVE.  
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*''Route.Comment'': Aquí debemos poner la descripción o comentario de nuestra ruta. Lo que pongamos será la información que aparecerá de nuestra ruta al seleccionarla en el menú del BVE.  
*Nota: En el comentario no se pueden poner puntos, pues el BVE los puede confundir y dará error en la ruta.  
*Nota: En el comentario no se pueden poner puntos, pues el BVE los puede confundir y dará error en la ruta.  
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*Route.Timetable Se utiliza para poner la información de cabecera en nuestra hoja de horarios del BVE . Podemos utilizar el nombre de nuestra primera estación, las intermedias y la última.  
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*''Route.Timetable'': Se utiliza para poner la información de cabecera en nuestra hoja de horarios del BVE . Podemos utilizar el nombre de nuestra primera estación, las intermedias y la última.  
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*Route.Gauge: Anchura de la vía en milímetros. La anchura de la vía afecta a los efectos físicos del tren. La anchura de vía europea es de 1435 mm.
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*''Route.Gauge'': Anchura de la vía en milímetros. La anchura de la vía afecta a los efectos físicos del tren. La anchura de vía europea es de 1435 mm.
===TRAIN===  
===TRAIN===  
En esta nueva sección seleccionaremos y definiremos algunas variables relacionadas con el tren.
En esta nueva sección seleccionaremos y definiremos algunas variables relacionadas con el tren.
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*Train.Folder: Aquí tenemos que poner el directorio donde se encuentra el tren que vayamos a utilizar  para que el BVE lo encuentre al cargar la ruta.
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*''Train.Folder'': Aquí tenemos que poner el directorio donde se encuentra el tren que vayamos a utilizar  para que el BVE lo encuentre al cargar la ruta.
No es necesario escribir la ruta completa de su ubicación —ya que por defecto el BVE buscará dentro del directorio TRAIN de BVE— , únicamente el nombre del directorio donde estén guardados los ficheros del tren. Lo único que debes realizar es colocar el nombre del tren.
No es necesario escribir la ruta completa de su ubicación —ya que por defecto el BVE buscará dentro del directorio TRAIN de BVE— , únicamente el nombre del directorio donde estén guardados los ficheros del tren. Lo único que debes realizar es colocar el nombre del tren.
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*Train.Sound: Este comando nos va a permitir especificar el sonido que realizará el tren cuando vaya por una vía en concreto. Por ejemplo, si va por una vía dentro de un túnel, el paso del tren por dicha vía tiene un sonido diferente al que se oye cuando no está dentro de un túnel.
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*''Train.Sound'': Este comando nos va a permitir especificar el sonido que realizará el tren cuando vaya por una vía en concreto. Por ejemplo, si va por una vía dentro de un túnel, el paso del tren por dicha vía tiene un sonido diferente al que se oye cuando no está dentro de un túnel.
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*TrackIndex#: Pondremos el número índice que utiliza la vía. A cada vía que creemos le asignamos un número, y es aquí donde asignamos el número de vía para el sonido en concreto.
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*''TrackIndex#'': Pondremos el número índice que utiliza la vía. A cada vía que creemos le asignamos un número, y es aquí donde asignamos el número de vía para el sonido en concreto.
Variable: Se refiere a los ficheros de sonidos del tren. La vía por donde circula el tren es la numero "0".
Variable: Se refiere a los ficheros de sonidos del tren. La vía por donde circula el tren es la numero "0".
Línea 67: Línea 65:
*'''With Structure'''
*'''With Structure'''
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*.Rail: Este comando se utiliza para definir el OBJETO del tipo de vía que utilizaremos en nuestro trayecto. Nuestra ruta puede utilizar diversos tipos de vía para diferentes tipos de terreno. Por ejemplo, utilizaremos un tipo de vía distinto cuando nuestra vía este construida bajo un túnel, o cuando nuestra vía pase por zonas de nieve, asfaltadas, etc. Designaremos el tipo de vía colocando la ubicación del objeto, esto se escribirá al lado de ".Rail", por ejemplo: ".rail(0) miruta\tracks\via.b3d". Los objetos a utilizar deberán ser colocados en la carpeta "object", dentro de la carpeta Railway.
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*''.Rail'': Este comando se utiliza para definir el OBJETO del tipo de vía que utilizaremos en nuestro trayecto. Nuestra ruta puede utilizar diversos tipos de vía para diferentes tipos de terreno. Por ejemplo, utilizaremos un tipo de vía distinto cuando nuestra vía esté construida bajo un túnel, o cuando nuestra vía pase por zonas de nieve, asfaltadas, etc. Designaremos el tipo de vía colocando la ubicación del objeto, esto se escribirá al lado de ".Rail", por ejemplo: ".rail(0)\miruta\tracks\via.b3d". Los objetos a utilizar deberán ser colocados en la carpeta "object", dentro de la carpeta Railway.
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*.Ground: Lo usaremos para definir aquel OBJETO que se utiliza para establecer el "tipo de terreno", igual como definíamos el tipo de vía, podemos establecer varios "tipos de terreno". Este comando lo utilizaremos para establecer un tipo concreto de terreno cuando nos convenga.
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*''.Ground'': Lo usaremos para definir aquel OBJETO que se utiliza para establecer el "tipo de terreno", igual como definíamos el tipo de vía, podemos establecer varios "tipos de terreno". Este comando lo utilizaremos para establecer un tipo concreto de terreno cuando nos convenga.
Designaremos los terrenos colocando la ubicación del objeto, esto se escribirá al lado de ".Ground". Por ejemplo: ".ground(0) miruta\grounds\terreno.b3d".
Designaremos los terrenos colocando la ubicación del objeto, esto se escribirá al lado de ".Ground". Por ejemplo: ".ground(0) miruta\grounds\terreno.b3d".
Los objetos a utilizar deberán ser colocados en la carpeta "object", dentro de la carpeta Railway.
Los objetos a utilizar deberán ser colocados en la carpeta "object", dentro de la carpeta Railway.
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*Texture.Background: Este comando se utiliza para definir el mapa de bits o BITMAP que se utilizará como fondo de nuestra ruta.
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*''Texture.Background'': Este comando se utiliza para definir el mapa de bits o BITMAP que se utilizará como fondo de nuestra ruta.
===TRACK===
===TRACK===
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En esta seccion se definirá el trayecto de vía sobre el que trabajemos y sus características.Será en este apartado donde posteriormente se concentre todo nuestro trabajo , definiendo las rectas , su longitud , las curvas , las señales de tráfico , la distancia entre una estación y otra y diversos aspectos.
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En esta sección se definirá el trayecto de vía sobre el que trabajemos y sus características. Será en este apartado donde posteriormente se concentre todo nuestro trabajo, definiendo las rectas, su longitud, las curvas, las señales de tráfico, la distancia entre una estación y otra y diversos aspectos más.
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Esta seccion comienza con:
+
Esta sección comienza con:
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*WITH TRACK : Los comandos que se van a utilizar vienen referidos a una distancia expresada en metros . Por lo que no tendremos dificultad alguna al definir las distancias entre un tramo de nuestro trayecto y otro.Por ejemplo para definir 1km de distancia lo tendremos que expresar como 1000m (sin la "m") .. Tenemos que tener en cuenta sin embargo que algunos de los comandos que se utilizan , se moverán en intervalos de 25 m , es decir que sólo podemos colocar o modificar ese objeto en intervalos de 25m .Cada funcion distina en el apartado de TRACK , deberá ir separada por "," coma  , podemos establecer una separación por una coma o por cuantas deseemos entre diferentes tipos de funciones . Todas las funciones dentro de esta misma seccion comienzan con un punto , es importante NO OLVIDARLO .Un punto Kilómetrico también se considerará como una función por lo que hay que separarlo tambien por "," , la única diferencia con el resto de funciones es que NO comienza con un "."
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*'''WITH TRACK''': Los comandos que se van a utilizar vienen referidos a una distancia expresada en metros. Por lo que no tendremos dificultad alguna al definir las distancias entre un tramo de nuestro trayecto y otro. Por ejemplo, para definir 1 km de distancia lo tendremos que expresar como 1000 m (sin la "m"). Tenemos que tener en cuenta, sin embargo, que algunos de los comandos que se utilizan, se moverán en intervalos de 25 m, es decir, que sólo podemos colocar o modificar ese objeto en intervalos de 25 m. Cada función distinta en el apartado de ''TRACK'', deberá ir separada por coma ",". Podemos establecer una separación por una coma o por cuantas deseemos entre diferentes tipos de funciones. Todas las funciones dentro de esta misma sección comienzan con un punto, es importante <u>NO OLVIDARLO</u>. Un punto kilométrico también se considerará como una función por lo que hay que separarlo también por coma, la única diferencia con el resto de funciones es que <u>NO</u> comienza con un punto.  
Primero se debe definir las características del primer tramo de la ruta que vamos a construir:
Primero se debe definir las características del primer tramo de la ruta que vamos a construir:
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*.Accuracy : Nos va a determinar la calidad de la vía (si es una vía nueva , vieja etc..)
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*''.Accuracy'': Nos va a determinar la calidad de la vía (si es nueva, vieja ,etc.. ). Podemos utilizar también este comando para ir cambiando la calidad de la vía a lo largo de nuestra ruta cuando nos interese. Un valor de 1, nos da una vía en perfectas condiciones. Un valor de 4 vía en pobres condiciones.
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Podemos utilizar tambien este comando para ir cambiando la calidad de la vía a lo largo de nuestra ruta cuando nos interese.
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Un valor de 1 , nos da una via en perfectas condiciones.Un valor de 4 , via en pobres condiciones.
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*.Adhesion : Nos determina los niveles de adhesión del tren con respecto a la vía . Se suele utilizar para rutas con condiciones climáticas de lluvia o nieve , o cualquier otro efecto metereológico que afecte a la adhesión del tren.150 es un valor muy bueno de adhesión, 100 para tiempo con lluvia.
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*''.Adhesion'': Nos determina los niveles de adhesión del tren con respecto a la vía. Se suele utilizar para rutas con condiciones climáticas de lluvia o nieve, o cualquier otro efecto meteorológico que afecte a la adhesión del tren. 150 es un valor muy bueno de adhesión, 100 para tiempo con lluvia.
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*.Height : Determina la altura de la via con respecto el suelo.Lo utilizaremos para alterar la altura de los tramos de nuestra ruta.El valor que se expresa es en metros , un valor de 0.5 es un buen nivel de altura para comenzar.
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*''.Height'': Determina la altura de la vía con respecto el suelo. Lo utilizaremos para alterar la altura de los tramos de nuestra ruta. El valor se expresa en metros, un valor de 0.5 es un buen nivel de altura para comenzar.
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*.Ground : Lo usaremos para importar y utilizar el "tipo de terreno" que definimos antes en la seccion de STRUCTURE.Aquí tendremos que indicar el numero índice del tipo de terreno que estableciste.
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*''.Ground'': Lo usaremos para importar y utilizar el "tipo de terreno" que definimos antes en la sección de ''STRUCTURE''. Aquí tendremos que indicar el numero índice del tipo de terreno que se estableció.
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*.Back : Igual que en el apartado Ground aquí fijamos el "fondo" que queramos usar.aquí ponemos el número indice del tipo de fondo que definiste anteriormente.
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*''.Back'': Igual que en el apartado ''Ground'', aquí fijamos el "fondo" que queramos usar. Aquí ponemos el número indice del tipo de fondo que se definió anteriormente.
===Estaciones===  
===Estaciones===  
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'''.Sta Nombre_estación; T1; T2; Alarma_paso_estacion; Puertas; Stop; Seguridad; Snd1; tiempo_espera; Carga ; Snd2 25m'''
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.Sta Nombre_estación;T1;T2;Alarma_paso;Puertas;Stop;Seguridad;Snd1;tiempo_espera;Carga;Snd2 25m
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Este comando se utiliza para poder situar nuestra estación , estas deberán situarse en intervalos de 25m.
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Este comando se utiliza para poder situar nuestra estación, éstas deberán situarse en intervalos de 25 m.
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*Nombre_estación : Aquí pondremos el nombre de nuestra estación
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*''Nombre_estación'': Aquí pondremos el nombre de nuestra estación.
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*T1 : hora de la llegada a la estación expresada Hora.MinutosSegundos   "H.MS"
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*''T1'': Hora de la llegada a la estación expresada como Hora.MinutosSegundos "H.MS". Para nuestra primera estación tendremos que determinar el horario con el que comenzamos nuestra ruta. Para trenes EXPRESS una "P" nos indica que la estación debe pasarse de largo y por lo tanto el tren no parará.  
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Para nuestra primera estación tendremos que determinar el horario con el que comenzamos nuestra ruta . Para trenes EXPRES una "P" nos indica que la estación debe pasarse de largo y por lo tanto el tren no parará.  
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*''T2'': Hora de salida en H.MS. En la última estación de nuestro recorrido debemos poner una "T".
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*T2 : Hora de salida H.MS
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*''Alarma_paso'': Alarma de paso de estación. Un valor de "1" advertirá al conductor que se ha pasado una estación con parada. Si ponemos un "0" no sonará.
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La última estación de nuestro recorrido debemos poner una "T"
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*''Puertas'': Selección del lado de la vía en la que nuestro tren abrirá las puertas en la estación. "l" significa abrir puertas de la izquierda, y "r" las de la derecha.
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Alarma_paso : Alarma de paso de estación. Un valor de "1" advertirá al conductor que se ha pasado una estación con parada . Si ponemos un "0" no sonará.
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*''Stop'': Puede usarse para asignar una señal de parada para la estación: el número 0 para adelantar el stop, 1 nos mostrara Stop antes de que el tren esté cerca de la marca de parada.
-
Puertas : Selección del lado de la vía en la que nuestro tren abrirá las puertas en la estación . "l" significa abrir puertas de la izquierda , y "r" las de la derecha.
+
*''Seguridad'': Puede ser usado para activar el sistema de seguridad. Usar 0 para el ATS ó 1 para el  ATC.
-
*Stop : Puede usarse para asignar una señal de parada para la estación:
+
*''Snd1'': Designa un sonido en formato WAV que sonará cuando lleguemos a la estación.
-
el número 0 para adelantar el stop, 1 nos mostrara Stop antes de que el tren este cerca de la marca de parada.
+
*''Tiempo_espera'': Tiempo mínimo de parada en la estación expresado en segundos. Si el conductor llega tarde, esto determinará cuánto tiempo tiene que estar parado antes de poder reiniciar la marcha.
-
Seguridad: Puede ser usado para activar el sitema de seguridad. Usar 0 para el ATS o 1 para el  *ATC
+
**<u>Ejemplo</u>. Llegada: 10:30:30 - Salida: 10:31:00. Si el conductor llega a la estación a las 10:30:55 y el tiempo mínimo de parada es de 15 segundos, no se podrá reiniciar la marcha hasta las 10:31:10.
-
Snd1 : designa un sonido en formato WAV que sonorá cuando lleguemos a la estación
+
*''Carga'': Nos determinará la carga de pasajeros o carga del tren. Usar valores entre 0 (vacío) y 250 (totalmente cargado).
-
Tiempo_espera : Tiempo mínimo de parada en la estación expresado en Segundos.
+
*''Snd2'': Establece un sonido en formato WAV que sonará cuando las puertas se cierren y salgamos de la estación.
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Si el conductor llega tarde , esto determinará cuanto tiempo tiene que estar parado antes de poder reiniciar la marcha
+
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*Ej: llegada: 10:30:30 - Salida: 10:31:00, si el conductor llega a la estación a las 10:30:55 y el tiempo mínimo de parada es de 15 segundos , no se podrá reiniciar la marcha hasta las 10:31:10
+
===Creación de curvas===
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.''Curve Radio''; Peralte - 25m
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Utilizaremos este comando para definir las curvas, tanto para su inicio como para su final. Cada modificación de una curva ha de hacerse cada 25m. Simplemente para añadirlas a tu rutas debes colocarlas en la parte del trayecto que desees.
-
*Carga : Nos determinará la carga de pasajeros o carga del tren. Usar valores entre  0 (vacio) y 250 (totalmente cargado)l
+
*''Radio'': Utilizado para asignar el radio de la curva en metros. Para valores positivos del radio estaremos creando curvas a derecha; Para valores negativos, curvas a izquierdas. Cuando queramos finalizar nuestra curva y volver al tramo recto, el valor que usaremos para el final de la curva será el 0.
-
Snd2 : Establece un sonido en formato WAV que sonara cuando las puertas se cierren y salgamos de la estación.
+
*''Peralte'': El peralte es el desnivel entre el carril exterior y el interior en las curvas de la vía férrea. El valor que asignaremos viene dado en mm.
-
===Creacion de curvas===
+
==Véase también==
-
.Curve Radio; Peralte - 25m
+
*[[BVE:Introducción|Introducción del BVE]]
-
Utilizaremos este comando para definir las curvas , tanto para su inicio como para su final . Cada modificación de una curva a de hacerse cada 25m.Simplemente para añadirlas a tu rutas debes colocarlas en la parte del trayecto que desees.
+
*[[BVE:Diseño_de_cabinas|Diseño de Cabinas]]
-
 
+
-
*Radio : utilizado para asignar el radio de la curva en metros . Para valores positivos del radio estaremos creando curvas a derecha . Para valores negativos , curvas a izquierdas. Cuando queramos finalizar nuestra curva y volver al tramo recto , el valor que usaremos para el final de la curva será el 0.
+
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*Peralte : el peralte es el desnivel entre el carril exterior y el interior en las curvas de la vía ferrea . El valor que asignaremos viene dado en mm.
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-
==Vease tambien==
+
-
*[http://www.trensim.com/trensimpedia/index.php/BVE:Introducci%C3%B3n Introduccion del BVE]
+
-
*[http://www.trensim.com/trensimpedia/index.php/BVE:Dise%C3%B1o_de_cabinas Diseño de Cabinas]
+
==Enlaces externos==
==Enlaces externos==
*[http://routebuilder.bve-routes.com/ ROUTEBUILDER]
*[http://routebuilder.bve-routes.com/ ROUTEBUILDER]
*[http://personales.com/espana/barcelona/bvedown/CONSTRUCTORBVE.htm CONSTRUCTOR BVE "ADVANCED EDITOR"]
*[http://personales.com/espana/barcelona/bvedown/CONSTRUCTORBVE.htm CONSTRUCTOR BVE "ADVANCED EDITOR"]
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[[Categoría:BVE|Disenzzo rutas]]
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[[Categoría:Creación de contenidos BVE|Disenzzo rutas]]

última version al 12:47 14 feb 2013

En la actualidad hay 2 herramientas específicas para la creación de rutas:

  • ROUTEBUILDER: Nos permite crear rutas visualmente.
  • CONSTRUCTOR BVE "ADVANCED EDITOR": Nos permite crear rutas de manera sencilla.(No disponible)

Aunque también se puede llevar a cabo la construcción de las mismas en un editor de texto (como vi, emacs o Bloc de Notas o en una hoja de cálculos (como OpenOffice Calc o Microsoft Excel).

Contenido

Principios básicos de una ruta

Primeros conocimientos


Los formatos a utilizar para la construcción de las mismas pueden ser CSV y RW.El formato más recomendado es el CSV, ya que es menos compleja su utilización. El directorio en donde se encontrará nuestra ruta es la carpeta "C:\archivos de programa\BVE\railway\route".

Trucos en la escritura de las rutas


Es muy aconsejable aprender a copiar y pegar texto y las combinaciones de teclas necesarias para realizar todas esta operaciones de la forma más rápida posible. Esto nos ayudará mucho en la creación de nuestras rutas favoreciendo nuestro trabajo

Idear un proyecto


Antes de llevar a cabo la construcción deberás tener en cuenta todos los aspectos de la ruta a crear, estaciones terminales e intermedias, paisaje de la misma, relieves, vegetación predominante, etc.

Inicio de la construcción

Después de elegir la aplicación que usaremos, empezaremos con la construcción de la ruta. Cabe decir que los comandos que utilicemos en la ruta son en inglés, por lo que únicamente traduciremos aquello que sea imprescindible para su comprensión. La estructura de una ruta de BVE se divide en cuatro secciones:

  • ROUTE: ruta
  • TRAIN: tren
  • STRUCTURE: estructura
  • TRACK: trayecto

Todos estos elementos tendrán que ir siguiendo este mismo orden:

ROUTE

Esta primera sección se utiliza para dar información sobre la ruta y para realizar determinados ajustes sobre la misma.

  • Route.Comment: Aquí debemos poner la descripción o comentario de nuestra ruta. Lo que pongamos será la información que aparecerá de nuestra ruta al seleccionarla en el menú del BVE.
  • Nota: En el comentario no se pueden poner puntos, pues el BVE los puede confundir y dará error en la ruta.
  • Route.Timetable: Se utiliza para poner la información de cabecera en nuestra hoja de horarios del BVE . Podemos utilizar el nombre de nuestra primera estación, las intermedias y la última.
  • Route.Gauge: Anchura de la vía en milímetros. La anchura de la vía afecta a los efectos físicos del tren. La anchura de vía europea es de 1435 mm.

TRAIN

En esta nueva sección seleccionaremos y definiremos algunas variables relacionadas con el tren.

  • Train.Folder: Aquí tenemos que poner el directorio donde se encuentra el tren que vayamos a utilizar para que el BVE lo encuentre al cargar la ruta.

No es necesario escribir la ruta completa de su ubicación —ya que por defecto el BVE buscará dentro del directorio TRAIN de BVE— , únicamente el nombre del directorio donde estén guardados los ficheros del tren. Lo único que debes realizar es colocar el nombre del tren.

  • Train.Sound: Este comando nos va a permitir especificar el sonido que realizará el tren cuando vaya por una vía en concreto. Por ejemplo, si va por una vía dentro de un túnel, el paso del tren por dicha vía tiene un sonido diferente al que se oye cuando no está dentro de un túnel.
  • TrackIndex#: Pondremos el número índice que utiliza la vía. A cada vía que creemos le asignamos un número, y es aquí donde asignamos el número de vía para el sonido en concreto.

Variable: Se refiere a los ficheros de sonidos del tren. La vía por donde circula el tren es la numero "0".

Los sonidos del tren en movimiento se almacenan como RUN1.WAV,RUN2.WAV,RUN3.WAV,RUN4.WAV... y así sucesivamente. Por ejemplo, si el valor es 2, se refiere al fichero llamado RUN2.WAV

STRUCTURE

Este apartado define cada uno de los objetos que se van a utilizar en nuestra ruta y el fondo de pantalla. Para que lo entendáis, es como si se tratase de la cesta de la compra, donde vamos metiendo todos nuestros productos: carne, pan, leche, huevos, que se utilizarán después para hacer nuestra comida. Pues lo mismo es esto, en este apartado incluiremos todo aquellos objetos que vayamos a utilizar en nuestra ruta, a cada elemento le asignaremos un número índice.

Para los siguientes comandos tened en cuenta que muchos de ellos comienzan con un punto "."

LA SECCIÓN DE LA ESTRUCTURA COMIENZA CON LA CABECERA

  • With Structure
  • .Rail: Este comando se utiliza para definir el OBJETO del tipo de vía que utilizaremos en nuestro trayecto. Nuestra ruta puede utilizar diversos tipos de vía para diferentes tipos de terreno. Por ejemplo, utilizaremos un tipo de vía distinto cuando nuestra vía esté construida bajo un túnel, o cuando nuestra vía pase por zonas de nieve, asfaltadas, etc. Designaremos el tipo de vía colocando la ubicación del objeto, esto se escribirá al lado de ".Rail", por ejemplo: ".rail(0)\miruta\tracks\via.b3d". Los objetos a utilizar deberán ser colocados en la carpeta "object", dentro de la carpeta Railway.
  • .Ground: Lo usaremos para definir aquel OBJETO que se utiliza para establecer el "tipo de terreno", igual como definíamos el tipo de vía, podemos establecer varios "tipos de terreno". Este comando lo utilizaremos para establecer un tipo concreto de terreno cuando nos convenga.

Designaremos los terrenos colocando la ubicación del objeto, esto se escribirá al lado de ".Ground". Por ejemplo: ".ground(0) miruta\grounds\terreno.b3d". Los objetos a utilizar deberán ser colocados en la carpeta "object", dentro de la carpeta Railway.

  • Texture.Background: Este comando se utiliza para definir el mapa de bits o BITMAP que se utilizará como fondo de nuestra ruta.

TRACK

En esta sección se definirá el trayecto de vía sobre el que trabajemos y sus características. Será en este apartado donde posteriormente se concentre todo nuestro trabajo, definiendo las rectas, su longitud, las curvas, las señales de tráfico, la distancia entre una estación y otra y diversos aspectos más.

Esta sección comienza con:

  • WITH TRACK: Los comandos que se van a utilizar vienen referidos a una distancia expresada en metros. Por lo que no tendremos dificultad alguna al definir las distancias entre un tramo de nuestro trayecto y otro. Por ejemplo, para definir 1 km de distancia lo tendremos que expresar como 1000 m (sin la "m"). Tenemos que tener en cuenta, sin embargo, que algunos de los comandos que se utilizan, se moverán en intervalos de 25 m, es decir, que sólo podemos colocar o modificar ese objeto en intervalos de 25 m. Cada función distinta en el apartado de TRACK, deberá ir separada por coma ",". Podemos establecer una separación por una coma o por cuantas deseemos entre diferentes tipos de funciones. Todas las funciones dentro de esta misma sección comienzan con un punto, es importante NO OLVIDARLO. Un punto kilométrico también se considerará como una función por lo que hay que separarlo también por coma, la única diferencia con el resto de funciones es que NO comienza con un punto.

Primero se debe definir las características del primer tramo de la ruta que vamos a construir:

  • .Accuracy: Nos va a determinar la calidad de la vía (si es nueva, vieja ,etc.. ). Podemos utilizar también este comando para ir cambiando la calidad de la vía a lo largo de nuestra ruta cuando nos interese. Un valor de 1, nos da una vía en perfectas condiciones. Un valor de 4 vía en pobres condiciones.
  • .Adhesion: Nos determina los niveles de adhesión del tren con respecto a la vía. Se suele utilizar para rutas con condiciones climáticas de lluvia o nieve, o cualquier otro efecto meteorológico que afecte a la adhesión del tren. 150 es un valor muy bueno de adhesión, 100 para tiempo con lluvia.
  • .Height: Determina la altura de la vía con respecto el suelo. Lo utilizaremos para alterar la altura de los tramos de nuestra ruta. El valor se expresa en metros, un valor de 0.5 es un buen nivel de altura para comenzar.
  • .Ground: Lo usaremos para importar y utilizar el "tipo de terreno" que definimos antes en la sección de STRUCTURE. Aquí tendremos que indicar el numero índice del tipo de terreno que se estableció.
  • .Back: Igual que en el apartado Ground, aquí fijamos el "fondo" que queramos usar. Aquí ponemos el número indice del tipo de fondo que se definió anteriormente.

Estaciones

.Sta Nombre_estación;T1;T2;Alarma_paso;Puertas;Stop;Seguridad;Snd1;tiempo_espera;Carga;Snd2 25m

Este comando se utiliza para poder situar nuestra estación, éstas deberán situarse en intervalos de 25 m.

  • Nombre_estación: Aquí pondremos el nombre de nuestra estación.
  • T1: Hora de la llegada a la estación expresada como Hora.MinutosSegundos "H.MS". Para nuestra primera estación tendremos que determinar el horario con el que comenzamos nuestra ruta. Para trenes EXPRESS una "P" nos indica que la estación debe pasarse de largo y por lo tanto el tren no parará.
  • T2: Hora de salida en H.MS. En la última estación de nuestro recorrido debemos poner una "T".
  • Alarma_paso: Alarma de paso de estación. Un valor de "1" advertirá al conductor que se ha pasado una estación con parada. Si ponemos un "0" no sonará.
  • Puertas: Selección del lado de la vía en la que nuestro tren abrirá las puertas en la estación. "l" significa abrir puertas de la izquierda, y "r" las de la derecha.
  • Stop: Puede usarse para asignar una señal de parada para la estación: el número 0 para adelantar el stop, 1 nos mostrara Stop antes de que el tren esté cerca de la marca de parada.
  • Seguridad: Puede ser usado para activar el sistema de seguridad. Usar 0 para el ATS ó 1 para el ATC.
  • Snd1: Designa un sonido en formato WAV que sonará cuando lleguemos a la estación.
  • Tiempo_espera: Tiempo mínimo de parada en la estación expresado en segundos. Si el conductor llega tarde, esto determinará cuánto tiempo tiene que estar parado antes de poder reiniciar la marcha.
    • Ejemplo. Llegada: 10:30:30 - Salida: 10:31:00. Si el conductor llega a la estación a las 10:30:55 y el tiempo mínimo de parada es de 15 segundos, no se podrá reiniciar la marcha hasta las 10:31:10.
  • Carga: Nos determinará la carga de pasajeros o carga del tren. Usar valores entre 0 (vacío) y 250 (totalmente cargado).
  • Snd2: Establece un sonido en formato WAV que sonará cuando las puertas se cierren y salgamos de la estación.

Creación de curvas

.Curve Radio; Peralte - 25m Utilizaremos este comando para definir las curvas, tanto para su inicio como para su final. Cada modificación de una curva ha de hacerse cada 25m. Simplemente para añadirlas a tu rutas debes colocarlas en la parte del trayecto que desees.

  • Radio: Utilizado para asignar el radio de la curva en metros. Para valores positivos del radio estaremos creando curvas a derecha; Para valores negativos, curvas a izquierdas. Cuando queramos finalizar nuestra curva y volver al tramo recto, el valor que usaremos para el final de la curva será el 0.
  • Peralte: El peralte es el desnivel entre el carril exterior y el interior en las curvas de la vía férrea. El valor que asignaremos viene dado en mm.

Véase también

Enlaces externos