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Preguntas frecuentes no oficiales de KRS

Foro de ámbito general para temas de RailWorks / Train Simulator 2012, y compatibilidad con Rail Simulator.

Moderador: Moderadores

Preguntas frecuentes no oficiales de KRS

Notapor javierav » Lun May 01, 2006 8:49 pm

Buenas.

Me he tomado la libertad de traducir unas FAQ's no oficiales sobre Rail Simulator que se encuentran en el foro de UKTrainSim http://forums.uktrainsim.com/viewtopic.php?t=49914 porque las veo interesantes.
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Pienso que estas FAQ (Preguntas frecuentes) pueden ser una referencia útil para todos. Recopiladas de varios sitios web y foros. Siéntase libre de añadir/editar esto con sugerencias y correcciones.


FAQ NO OFICIAL DE KUJU RAIL SIMULATOR


Versión 1.3 14 Mar 06 - B1. Ruta 2 confirmada. B2. Loco 2 añadida. A4. FGW añadido a los desarrolladores.
Versión 1.2 21 Enero 06 – Incorporaciones pequeñas: D1. Editor de Mundos, D3. Soporte a DEM.
Versión 1.1 17 Enero 06 – Editores de Nombre, incorporación pequeña añadida a C12. Control de Locomotoras
Versión 1.0 13 Enero 06

Esto es una lista de preguntas frecuentes no oficial sobre el Nuevo Kuju Rail Simulator (KRS). Originalmente publicado en el foro de KRS en
http://forums.uktrainsim.com/index.php

Contenido:
A. Información General
B. Contenido – Rutas y material rodante.
C. Detalles del simulador
D. Editores


A. Información General

A.1 ¿Cuál es el título?
El título de trabajo es Rail Simulator. El título final no se conoce.

A.2 ¿Quién es el desarrollador y patrocinador? ¿Cuál es el sitio oficial?
El desarrollador es Kuju Entertainment Ltd, de Surrey, Reino Unido http://www.kuju.com
El patrocinador es Electronic Arts http://www.electronicarts.co.uk y http://www.electronicarts.de
La web de KRS es http://www.railsimulator.com
La compañía Fund4Games http://www.fund4games.com financiará KRS.
Kuju Entertainment desarrolló anteriormente Microsoft Train Simulator (MSTS), con un millón de copias vendidas.

A.3 ¿Cuál es la fecha de salida? ¿En qué plataformas?
Kuju ha anunciado la salida en 2006 para Europa sólo para PC. No está planeado el soporte a consolas.

A.4 ¿Hay algunas terceras personas desarrollando contenidos?
Dos han sido anunciadas.

German Railroads (también conocida como German Trains) creará una ruta alemana (detalles no conocidos). Tienen un sitio web (en idioma alemán) http://www.german-railroads.com/de/index.php. Este desarrollador ha comercializado seis rutas para MSTS y mucho material rodante (ver sitio web).

First Great Western (FGW), un operador ferroviario de Reino Unido, ha proporcionado información detallada sobre varios aspectos de sus ferrocarriles. Ver http://www.railsimulator.com/press_release_fgw.htm

A.5 ¿Cuál es el equipo de desarrollo?
Gestor del Proyecto: Claire Boissiere
Productor Ejecutivo: Richard Rogerson
Diseño Artístico: Ronnie Olsthoorn (SkyRaider)
Gestor del Producto: Sabrina Gasson
Diseño del Contenido: Andy Jamison

A.6 ¿Qué herramientas están siendo utilizadas para desarrollar KRS?
3D Studio MAX (modelos en 3D), Softimage XSI (caracteres digitales), Autodesk MAYA (gráficos en 3D, animaciones). En herramientas de casa. Código en C/C++ y DirectX 9. Seapine TestTrack Pro (edición y administración de seguimiento de bugs).

A.5 ¿Hay alguna captura?
Hay algunas imágenes / fondos de pantalla en la página oficial de KRS. No está claro si son renders ‘in-game’ (en el juego).

A.6 ¿Hay un boletín de noticias? ¿Cómo puedo suscribirme?
Si, hay un boletín de noticias mensual en PDF llamado “Rail Times”, disponible para los webmasters de todas las webs de aficionados a la simulación ferroviaria. Para suscribirse enviar un e-mail a subscribe arroba railsimulator.com proporcionando la url de su sitio y la dirección de e-mail donde desea recibir el boletín.

A.7 ¿Qué implicación de la comunidad hay?
Kuju ha afirmado repetidamente su intención de interactuar con la comunidad trenera de los foros. Kuju anunció su implicación con UKTrainSim http://www.uktrainsim.com administrada por Matthew Peddlesden (NeutronIC). La colaboración también fue realizada con Vern Moorhouse de TrainSimUK; pero su sitio web ha sido cerrado recientemente. Ocasionalmente Kuju escribe y responde en los foros.

A.8 ¿Es KRS compatible hacia atrás con MSTS?
Posición de Kuju: Rail Simulator es un juego completamente nuevo; basado en un nuevo motor con gráficos y códigos de simulación ferroviaria enteramente nuevos. Se ha diseñado desde el principio para ser ampliable. Además, uno de nuestros objetivos es trabajar con la comunidad y su apoyo, y haremos todos los formatos del programa de código abierto. También estamos planeando proporcionar facilidades de conversión, en la caja del juego o como posterior descarga.

Cuando el desarrollo progrese seremos capaces de proporcionar más información sobre esto a la comunidad.

A.9 ¿Quién será un testeador (betatester)?
Kuju está considerando esto.


B. Contenido – Rutas y Material Rodante

B.1 ¿Qué rutas serán incluidas en la versión final?
Kuju ha anunciado trenes de vapor, diesel y eléctricos en rutas reales: 3 en el Reino Unido y 1 en Alemania.

Ruta 1 - The Somerset and Dorset Joint Railway (S&DJR) – Una ruta histórica, situada en los bellos paisajes del suroeste de Inglaterra, ambientada en los años 50. Aunque la línea fue cerrada en 1966, se usarán los archivos ferroviarios de la compañía para crearla. Ver http://www.sdrt.org.uk para más detalles y fotos. La ruta va desde Bath (~150km Oeste de Londres) a Templecombe (~70km al Sur de Bath). Más sobre la ruta y su historia en http://www.railsimulator.com/somerset_and_dorset.htm

Ruta 2 – Ruta moderna de Reino Unido: Oxford a (Londres) Paddington. Una moderna pero histórica línea principal de 65 millas operada por First Great Western. Ver http://www.firstgreatwestern.co.uk/news/release.php?item=473 y http://en.wikipedia.org/wiki/First_Great_Western

Ruta 3 – Newcastle a York – No anunciada, sin embargo se menciona en una encuesta de un foro. Aproximadamente 85 millas, empezando en la estación de Newcastle, luego, viajando al sur por Dirham y otras ciudades más pequeñas como Thirsk y Northallerton, antes de alcanzar la ciudad histórica de York. La ruta estaría ambientada en los años 70 y 80.

Ruta 4 – Alemania. Detalles desconocidos.

B.2 ¿Qué locomotoras estarán incluidas en la versión final?
Sólo se conocen 2.

Loco 1 – Reino Unido. Clase 5-MT 4-6-0 locomotora de vapor “Black 5”. Introducida en 1934 fue la primera usada en el S&DJR en 1938. Diseñada para tráfico mixto, pesaba 125 Tm incluyendo 9 Tm de carbón y 4000 galones de agua. Ver: http://www.railsimulator.com/black_five.htm.

Loco 2 – Reino Unido. Tren Diesel de Alta Velocidad (HST). El HST fue introducido en la década de 1970 por British Rail, incrementando la velocidad y una rápida aceleración y desaceleración que la hace ideal para el transporte de viajeros alrededor del país. El prototipo del HST sostuvo el récord mundial de tracción diesel a 230 km/h en 1973 y de 238 km/h en 1987. Ver http://en.wikipedia.org/wiki/High_Speed_Train y http://web.ukonline.co.uk/railpics/hst.htm

B.3 ¿Cuántos polígonos tendrán los modelos en 3D y qué conocemos de las texturas?
La locomotora Black 5 tiene 20,000 polígonos, y el tender 7000. Dos texturas cuadradas de 1024 píxeles son usadas, y el tender usa una tercera. Unas cuantas texturas pequeñas se han usado para otros detalles.


C. Detalles del Simulador

C.1 ¿Cómo será el sistema de vías?
El sistema es un prototipo y usa mayormente curvas y rectas, y no estará basado en esplines. Incluye curvas de transición (espirales).

C.2 ¿Es KRS un desarrollo de MSTS?
Como quiera que KUJU desarrollara MSTS 1 y MSTS 2 (no publicado) el código no será reusado. KRS es un juego nuevo, tiene un nuevo motor, nuevo código de simulación y nuevas implementaciones, pero la experiencia adquirida es utilizada.

C.3 ¿Qué características nuevas tiene el motor gráfico?
Normal maps, specular maps, cube map reflections y soft shadows.

C.4 ¿Qué opciones de tiempo estarán implementadas? ¿Será el tiempo dinámico?
Desconocido.

C.5 ¿Tendrá multiplayer / juego online?
Kuju está estudiando el multiplayer y puede que sea incorporado al Rail Simulator, pero todavía no hay una respuesta definitiva

C.6 ¿Soporte Multi-monitor?
Desconocido.

C.7 ¿Transición suave entre el día y la noche?
Desconocido.

C.8 ¿Líneas con y sin catenaria en una ruta?
Desconocido.

C.9 ¿Cuales serán las especificaciones mínimas del sistema?
TBA. Tarjetas gráficas compatibles con DirectX 9.

C.10 ¿Placas giratorias funcionales?
Desconocido. Posiblemente.

C.11 ¿La malla es suficientemente densa para modelar relieve suave?
Desconocido.

C.12 ¿Cómo serán controlados los trenes? ¿Se incluirá soporte para controles de terceras partes?
Desconocido. Kuju está investigando la posibilidad de disponer de controles configurables por los usuarios.


D. Editores

D.1 ¿Qué editores hay?
Editor de Mundos (rutas). Este editor permitirá al usuario crear y editar las rutas usando herramientas avanzadas de manipulación:

* Vías
* Infraestructuras: señales, postes kilométricos, límites de velocidad…
* Objetos
* Objetos almacenados: carreteras, cercas, parillas…
* Modelado del terreno
* Texturas del terreno

El Editor de Mundos está integrado con el simulador principal, esto nos permite escoger entre conducir o editar mediante una tecla.

Editor de Escenarios. Detalles desconocidos.

‘El Depósito’, utilidad para la gestión de material rodante y objetos. Especificaciones desconocidas.

Kuju está creando una herramienta externa al producto principal que nos permita modificar varios parámetros de la simulación. Por ejemplo, incluirá la capacidad de establecer la velocidad de los coches en las carreteras, el peso de un vagón, la posición del maquinista en la cabina, etc.

D.2 ¿Cómo estarán formados los ficheros de configuración?
Usando el Lenguaje de Marcas Extensibles (XML). XML es una forma estructurada de representar datos, describible a si mismo y extensible (puedes definir tu propia estructura del documento)

D.3 ¿Cómo estará soportado el mundo real mediante el modelo digital de elevación (DEM) en el editor de rutas? Actualmente el SRTM (Shuttle Radar Topography) DEM está soportado en el Editor de Mundos. SRTM está disponible gratuitamente para gran parte del globo a una resolución de 90 metros, y 30 para los Estados Unidos. El soporte a otros formatos de DEM se desconoce. Mirar http://srtm.usgs.gov/ y ftp://e0srp01u.ecs.nasa.gov/../srtm/ para más información y descargas de SRTM.

D.4 ¿Qué formato será el de las texturas?
Desconocido.
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Una traducción de Javier Aranda para TrenSim.com

Saludos.
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Notapor landerman » Lun May 01, 2006 11:04 pm

Javier, muchas gracias por la información/traducción.
La verdad es que siguen siendo muchas más las preguntas que las respuestas :?:.
Bien intrigados y nerviosos que nos tienen... 8-[
Saludos cordiales. :wink:
Miguel Ángel
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Notapor 030 Corpet Louvet » Vie May 05, 2006 6:53 pm

Muchas gracias por el trabajo Javier, está fantástico.
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Notapor ramon » Vie May 05, 2006 8:31 pm

Gracias por tu buen trabajo amigo Javier,

Se deduce del contexto que esto puede ser el no va más....

Esperemos que sea así, sí que nos tienen intrigados.

Un saludo
Ramon
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