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Breve guía del nuevo TSW

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Breve guía del nuevo TSW

Notapor javierfl » Sab Mar 25, 2017 11:13 pm

https://drive.google.com/file/d/0B5xmS3 ... dud1U/view

Desarrollada por Rudolf Heijink, como introducción al nuevo simulador que quiere ser el sustituto del TS 2017. Un juego que es casi un arcade en primera persona.

Por desgracia, la estrategia empresarial que nació con Railworks, y versión a versión acabó en el TS 2017 para intentar seguir ahora con el Train Simulator Works, no parece otra cosa que una huida permanente hacia adelante en busca de rentabilidades a corto plazo de la permanente generación de nuevos productos, sin contar con los desarrolladores externos ni proporcionando la estabilidad de proyecto que se necesita para que la gente invierta su tiempo en ampliar los modelos y rutas.

Así son las cosas y por eso no me extraña que, contra todos los pronósticos que hicimos hace años, la simulación ferroviaria 3D y el freeware a ella asociada, no haya llegado a las cotas que se pensaban. De hecho está en caída libre.

Saludos:

Javier.-
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Re: Breve guía del nuevo TSW

Notapor martin » Dom Mar 26, 2017 11:30 am

Tan cierto es que ni siquiera he comprado la última versión porque en el fondo, este es un juego donde a muchos nos mueve la nostalgia de volver a ver ese ambiente ferroviario que años atrás vivimos y que cada vez parece más dificil de volver a recrear.Saludos.-
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Re: Breve guía del nuevo TSW

Notapor Aterido » Mié Mar 29, 2017 10:58 pm

javierfl escribió:https://drive.google.com/file/d/0B5xmS3GoYKV1dVlCZGhKd1dud1U/view

Desarrollada por Rudolf Heijink, como introducción al nuevo simulador que quiere ser el sustituto del TS 2017. Un juego que es casi un arcade en primera persona.

Por desgracia, la estrategia empresarial que nació con Railworks, y versión a versión acabó en el TS 2017 para intentar seguir ahora con el Train Simulator Works, no parece otra cosa que una huida permanente hacia adelante en busca de rentabilidades a corto plazo de la permanente generación de nuevos productos, sin contar con los desarrolladores externos ni proporcionando la estabilidad de proyecto que se necesita para que la gente invierta su tiempo en ampliar los modelos y rutas.

Así son las cosas y por eso no me extraña que, contra todos los pronósticos que hicimos hace años, la simulación ferroviaria 3D y el freeware a ella asociada, no haya llegado a las cotas que se pensaban. De hecho está en caída libre.

Saludos:

Javier.-


Qué lástima. Lo que era esto hace 15 años y lo que es ahora.
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Re: Breve guía del nuevo TSW

Notapor 444.518 » Sab Abr 01, 2017 10:09 am

Lo cierto es que no esperaba mucho de TSW. Conociendo bien a la empresa que lo ha desarrollado, casi que era de esperar. Si bien el simulador tiene un potencial gigantesco, DTG ha tirado por los derroteros acostumbrados y nos ofrece un simulador donde lo menos importante es la simulación. Personalmente, y a fecha de hoy, no tengo apenas interés en adquirir TSW. Para un "heavy haul" norteamericano, tengo RUN-8, el cual me ofrece una experiencia en simulación bastante más realista y unas posibilidades mucho más amplias.

A parte de la jugabilidad y las ahora mismo escasas opciones que ofrece TSW con su orientación alejada de la simulación realista, TSW es un simulador lleno de problemas. Desde su lanzamiento hace poco más de dos semanas, se han publicado tres parches beta para corregir errores. Esto es algo propio de un "early access", no de un programa terminado. La optimización es pésima. Usuarios que tienen una GTX 1070 que no alcanzan los 30 cuadros por segundo. Físicas alejadas de la realidad, como trenes tirados por SD40-2 a 200 km/h. Un paseo por las opiniones de los usuarios en STEAM te quitan las ganas de comprarlo, la verdad.
Un saludo, J.
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Re: Breve guía del nuevo TSW

Notapor HANNIBAL SMITH 2 » Sab Abr 01, 2017 4:18 pm

Mira que era dificil que saliera mal si utilizaban el motor Unreal Engine, pues nada han conseguido casi lo imposible. :-s :app:

Según he leido el problema está en que usan un sistema de físicas propietario que han implementado mal y metido con calzador en lugar de utilizar el PhysX que es el que trae el Unreal Engine y que está totalmente integrado en el motor del juego. Vamos, que según parece hay problemas hasta cuando dos trenes se cruzan en medio de cualquier paraje semidesértico, dando un bajón de fotogramas muy acusado.

Tenían que haber dejado el motor de físicas que trae el motor gráfico, el mismo motor que utilizan en el RS, por cierto.
Las posibilidades con el PhysX y Unreal Engine son casi ilimitadas, además es muy cómodo editar las físicas o crear nuevas, así como el tipo de colisiones, dependiendo del material, si es más o menos elastico los objetos rebotarán más o menos además de producir deformación en los objetos y producir una respuesta en los elementos que han sufrido la colisión, esta respuesta se puede utilizar para generar otras respuestas y eventos.
Desde el 3ds max o cualquier editor 3D similar se pueden crear las físicas y los elementos que se van a mover del objeto y el tipo de movimiento permitido, vamos que hasta los manteles del coche restaurante tendrían movimiento y lo que es mejor apenas impacto en equipos actuales.
El el editor de blueprint está totalmente integrado en el editor del juego y la mayoría de las cosas se interconectan esquemáticamente, parecido a los diagramas de flujo.

Por si alguien se quiere poner los dientes largos dejo unos links que llevan a los tutoriales del Unreal Engine, probablemente estas cosas no se van a poder hacer con el editor que supuestamente van a sacar los de DTG.
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Physics/Collision/Overview/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Physics/Collision/HowTo/AddConvexHulls/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Physics/Collision/Reference/index.html

El siguiente tutorial nos dice como crear un vehiculo de tipo definido que viene en el juego, se supone que DTG tendría que haber programado las físicas de un vehículo ferroviario, aunque tampoco es necesario ya que con un poco más de trabajo puedes definir los parámetros de cada rueda del vehiculo (bogie), tipo de suspensión, programar el tipo de freno y demás, así com definir el tipo de vehiculo desde el 3ds max. La edición de los objetos físicos en 3ds max se hace mediante huesos (bones), como cuando se trata de simular el movimiento humano.
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Physics/Vehicles/VehicleUserGuide/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Physics/Vehicles/VehcileContentCreation/index.html

En este tutorial se puede ver como se pueden crear las físicas hasta del movimiento de la antena del coche que sale en los tutoriales. Las posibilidades de este motor junto con PhysX son enormes.
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Physics/Vehicles/DoubleWishboneVehicle/index.html

Hay muchísimos tutoriales en la página esta de Unreal Engine que explican la forma de editar el contenido del juego, desde las físicas, hasta la generación de terreno y mundos abiertos, pasando por la iluminación, tipos de luces y demás.
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/LightingAndShadows/index.html


Que lastima, la de posibilidades que hubieramos tenido con este nuevo "simulador" si los de DTG fueran una empresa seria y no hicieran las chapuzas a las que nos tienen acostumbrados...
Esperemos que esta vez al hacer una actualización no se borre todo lo que hay en la carpeta Mis Documentos como pasó con una de las actualizaciones del Train Simulator allá por 2008 ó 2009...
ME ENCANTA QUE LOS PLANES SALGAN BIEN
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HANNIBAL SMITH 2
 
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