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Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Foro para tratar temas relacionados con las rutas de RailWorks, su creación y recreación.

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Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor 444.518 » Jue Feb 23, 2012 8:02 pm

Para crear un .rwp con la luz tienes que navegar por el árbol de la izquierda. La luz está en elementos, Kuju, RailSimulatorCore y Lights. Marca el cuadro con el nombre del archivo de la luz. El proceso es el mismo que para hacer .rwp con los escenarios.
Un saludo, J.
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Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor Josep » Jue Feb 23, 2012 8:16 pm

¡Gracias a todos por la ayuda! :D

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Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor Josep » Jue Feb 23, 2012 9:14 pm

Analizando parámetros de las luces, y profundizando en lo ya comentado sobre la posibilidad que proyecten bitmaps:

projtrensim.jpg
Proyección de bitmap


Si utilizamos un programa 3D para trabajar iluminación avanzada (simulación fotométrica del modelo 180 de Santa&cole):

S&C180-100wHalo.jpg
Impacto de luz tipo 180 de Santa&Cole


Y renderizamos de forma adecuada la proyección de la luz:

180.jpg
Proyección luz model 180 S&C


La podemos proyectar como bitmap en una luz spot de RW3:

proj180a.jpg
Proyección haz luz modelo 180 S&C


Funcionando perfectamente incluso si activamos generar sombras :-D :

proj180b.jpg
Proyección haz luz modelo 180 S&C, aumentando hotspot y falloff (Tetha y Phy)


(El bitmap proyectado es solamente de 180x180 pixeles).

Seguiremos profundizando.

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Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor javierfl » Jue Feb 23, 2012 9:55 pm

:app: :app: :app: :app: :app: :app: :app: :app:
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Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor Josep » Dom Feb 26, 2012 2:27 am

Gracias, Javier.

Un ejemplo de implementación en rw3 de los modelos de luces fotométricas mostradas en el hilo (clic para agrandar):

projvaris.jpg


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Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor 444.518 » Dom Feb 26, 2012 10:20 am

Vaya pedazo de estudio de proyección luminosa para RW3 que estás montando, Josep :app: :app: :app:

Ahora comprendo como SAD debe haber aplicado un sistema similar para crear la proyección luminosa de este anuncio publicitario. Pero lo mejor de todo: es animado. Se mueve horizontalmente efectuando un recorrido en toda la estación:
Screenshot_Koeblitzer Mountain Route_49.70449-6.58447_19-14-47.jpg
Un saludo, J.
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Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor Josep » Dom Feb 26, 2012 11:38 am

Gracias, Jesús.

De hecho, estás planteando el siguiente reto, que por ahora no estoy consiguiendo: cómo proyectar una textura animada en una luz. Pero me temo que no es posible: simplemente parece establecer el color y el ritmo de intermitencia de la luz (como un semáforo intermitente).

No sé si el anuncio que muestras pudiera ser una textura animada en el objeto, no una textura animada proyectada por una luz... ¿Puedes leer en sus "tripas"?.

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Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor 444.518 » Dom Feb 26, 2012 12:26 pm

Pues estoy mirando la proyección de luz de 'Coca-Cola' y, tal como pensaba, funciona así:

1.- Se crea la textura de 'bitmap' a proyectar, como has hecho con las farolas.
2.- Se crea un elemento de cono de luz con los parámetros de color, radio, phi y theta, además de indicarle que proyecte la textura indicada.
3.- Se crea un objeto animado que contenga como componente el cono de luz anteriormente definido.

En el caso de la proyección luminosa del anuncio de SAD, el código del componente de cono de luz es este:
Código: Seleccionar todo
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<cBlueprintLoader xmlns:d="http://www.kuju.com/TnT/2003/Delta" d:version="1.0">
   <Blueprint>
      <cSpotLightBlueprint xmlns:d="http://www.kuju.com/TnT/2003/Delta" d:version="1.0">
         <Name d:type="cDeltaString">SAD Spotligth Test Coca Cola</Name>
         <BrowseInformation>
            <iBrowseableBlueprint-cBrowseInformation>
               <DisplayName>
                  <Localisation-cUserLocalisedString>
                     <English d:type="cDeltaString"></English>
                     <French d:type="cDeltaString"></French>
                     <Italian d:type="cDeltaString"></Italian>
                     <German d:type="cDeltaString"></German>
                     <Spanish d:type="cDeltaString"></Spanish>
                     <Dutch d:type="cDeltaString"></Dutch>
                     <Polish d:type="cDeltaString"></Polish>
                     <Russian d:type="cDeltaString"></Russian>
                     <Other/>
                     <Key d:type="cDeltaString"></Key>
                  </Localisation-cUserLocalisedString>
               </DisplayName>
               <Description>
                  <Localisation-cUserLocalisedString>
                     <English d:type="cDeltaString"></English>
                     <French d:type="cDeltaString"></French>
                     <Italian d:type="cDeltaString"></Italian>
                     <German d:type="cDeltaString"></German>
                     <Spanish d:type="cDeltaString"></Spanish>
                     <Dutch d:type="cDeltaString"></Dutch>
                     <Polish d:type="cDeltaString"></Polish>
                     <Russian d:type="cDeltaString"></Russian>
                     <Other/>
                     <Key d:type="cDeltaString"></Key>
                  </Localisation-cUserLocalisedString>
               </Description>
               <Category d:type="cDeltaString">eExcludeFromBrowserList</Category>
               <ValidInScenarios d:type="cDeltaString">eFalse</ValidInScenarios>
            </iBrowseableBlueprint-cBrowseInformation>
         </BrowseInformation>
         <RenderComponent>
            <cEditorSceneryRenderBlueprint>
               <PrimaryNamedTextureSet>
                  <iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
                     <BlueprintSetID>
                        <iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
                           <Provider d:type="cDeltaString"></Provider>
                           <Product d:type="cDeltaString"></Product>
                        </iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
                     </BlueprintSetID>
                     <BlueprintID d:type="cDeltaString"></BlueprintID>
                  </iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
               </PrimaryNamedTextureSet>
               <SecondaryNamedTextureSet>
                  <iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
                     <BlueprintSetID>
                        <iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
                           <Provider d:type="cDeltaString"></Provider>
                           <Product d:type="cDeltaString"></Product>
                        </iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
                     </BlueprintSetID>
                     <BlueprintID d:type="cDeltaString"></BlueprintID>
                  </iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
               </SecondaryNamedTextureSet>
               <GeometryID d:type="cDeltaString">SAD\GermanLocal\lights\[00]object_editor</GeometryID>
               <CollisionGeometryID d:type="cDeltaString"></CollisionGeometryID>
               <Pickable d:type="cDeltaString">eTrue</Pickable>
               <CastsShadows d:type="cDeltaString">eFalse</CastsShadows>
               <ShadowType d:type="cDeltaString">eShadowType_None</ShadowType>
               <ViewType d:type="cDeltaString">ExternalView</ViewType>
               <HeatHaze/>
               <TexText/>
               <ProjectedLightElement/>
               <Instancable d:type="bool">0</Instancable>
               <DetailLevelGenerationRange>
                  <cSceneryRenderBlueprint-sDetailLevelGenerationRange>
                     <HighestLevel_1isHighest d:type="sInt32">1</HighestLevel_1isHighest>
                     <LowestLevel_10isLowest d:type="sInt32">10</LowestLevel_10isLowest>
                  </cSceneryRenderBlueprint-sDetailLevelGenerationRange>
               </DetailLevelGenerationRange>
            </cEditorSceneryRenderBlueprint>
         </RenderComponent>
         <PosOriComponent>
            <cPosOriBlueprint/>
         </PosOriComponent>
         <LightComponent>
            <cSpotLightComponentBlueprint>
               <Radius d:type="sFloat32">65.000000</Radius>
               <Phi d:type="sFloat32">45.000000</Phi>
               <Theta d:type="sFloat32">30.000000</Theta>
               <Colour>
                  <cHcColour>
                     <Red d:type="sFloat32">0.937255</Red>
                     <Green d:type="sFloat32">0.486275</Green>
                     <Blue d:type="sFloat32">0.364706</Blue>
                     <Alpha d:type="sFloat32">0.000000</Alpha>
                  </cHcColour>
               </Colour>
               <CastShadow d:type="bool">0</CastShadow>
               <DayNightCycle d:type="bool">1</DayNightCycle>
               <AnimTexture d:type="cDeltaString"></AnimTexture>
               <ProjectedTexture d:type="cDeltaString">SAD\GermanLocal\lights\textures\[00]light_coca_cola_texture</ProjectedTexture>
            </cSpotLightComponentBlueprint>
         </LightComponent>
      </cSpotLightBlueprint>
   </Blueprint>
</cBlueprintLoader>

y el código del elemento animado con el componente de luz es este:
Código: Seleccionar todo
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<cBlueprintLoader xmlns:d="http://www.kuju.com/TnT/2003/Delta" d:version="1.0">
   <Blueprint>
      <cAnimSceneryBlueprint xmlns:d="http://www.kuju.com/TnT/2003/Delta" d:version="1.0">
         <Name d:type="cDeltaString">SAD Spotlight Coca Cola Anim</Name>
         <BrowseInformation>
            <iBrowseableBlueprint-cBrowseInformation>
               <DisplayName>
                  <Localisation-cUserLocalisedString>
                     <English d:type="cDeltaString">SAD Spotlight Coca Cola Anim</English>
                     <French d:type="cDeltaString">SAD Spotlight Coca Cola Anim</French>
                     <Italian d:type="cDeltaString">SAD Spotlight Coca Cola Anim</Italian>
                     <German d:type="cDeltaString">SAD Spotlight Coca Cola Anim</German>
                     <Spanish d:type="cDeltaString"></Spanish>
                     <Dutch d:type="cDeltaString"></Dutch>
                     <Polish d:type="cDeltaString"></Polish>
                     <Russian d:type="cDeltaString"></Russian>
                     <Other/>
                     <Key d:type="cDeltaString"></Key>
                  </Localisation-cUserLocalisedString>
               </DisplayName>
               <Description>
                  <Localisation-cUserLocalisedString>
                     <English d:type="cDeltaString"></English>
                     <French d:type="cDeltaString"></French>
                     <Italian d:type="cDeltaString"></Italian>
                     <German d:type="cDeltaString"></German>
                     <Spanish d:type="cDeltaString"></Spanish>
                     <Dutch d:type="cDeltaString"></Dutch>
                     <Polish d:type="cDeltaString"></Polish>
                     <Russian d:type="cDeltaString"></Russian>
                     <Other/>
                     <Key d:type="cDeltaString"></Key>
                  </Localisation-cUserLocalisedString>
               </Description>
               <Category d:type="cDeltaString">eMisc</Category>
               <ValidInScenarios d:type="cDeltaString">eTrue</ValidInScenarios>
            </iBrowseableBlueprint-cBrowseInformation>
         </BrowseInformation>
         <RenderComponent>
            <cAnimSceneryRenderBlueprint>
               <PrimaryNamedTextureSet>
                  <iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
                     <BlueprintSetID>
                        <iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
                           <Provider d:type="cDeltaString"></Provider>
                           <Product d:type="cDeltaString"></Product>
                        </iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
                     </BlueprintSetID>
                     <BlueprintID d:type="cDeltaString"></BlueprintID>
                  </iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
               </PrimaryNamedTextureSet>
               <SecondaryNamedTextureSet>
                  <iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
                     <BlueprintSetID>
                        <iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
                           <Provider d:type="cDeltaString"></Provider>
                           <Product d:type="cDeltaString"></Product>
                        </iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
                     </BlueprintSetID>
                     <BlueprintID d:type="cDeltaString"></BlueprintID>
                  </iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
               </SecondaryNamedTextureSet>
               <GeometryID d:type="cDeltaString">SAD\GermanLocal\lights\[00]spot_animation_CocaCola</GeometryID>
               <CollisionGeometryID d:type="cDeltaString"></CollisionGeometryID>
               <Pickable d:type="cDeltaString">eTrue</Pickable>
               <CastsShadows d:type="cDeltaString">eFalse</CastsShadows>
               <ShadowType d:type="cDeltaString">eShadowType_None</ShadowType>
               <ViewType d:type="cDeltaString">ExternalView</ViewType>
               <HeatHaze/>
               <TexText/>
               <ProjectedLightElement/>
               <Instancable d:type="bool">0</Instancable>
               <DetailLevelGenerationRange>
                  <cSceneryRenderBlueprint-sDetailLevelGenerationRange>
                     <HighestLevel_1isHighest d:type="sInt32">1</HighestLevel_1isHighest>
                     <LowestLevel_10isLowest d:type="sInt32">10</LowestLevel_10isLowest>
                  </cSceneryRenderBlueprint-sDetailLevelGenerationRange>
               </DetailLevelGenerationRange>
               <AnimSet>
                  <cAnimSceneryRenderBlueprint-cAutoAnimation d:id="43301736">
                     <AnimationID d:type="cDeltaString">Move</AnimationID>
                     <AnimationName d:type="cDeltaString">SAD\GermanLocal\lights\light_coca_cola_anim</AnimationName>
                     <AnimateInEditor d:type="cDeltaString">eFalse</AnimateInEditor>
                     <Probability d:type="sFloat32">0.000000</Probability>
                  </cAnimSceneryRenderBlueprint-cAutoAnimation>
               </AnimSet>
            </cAnimSceneryRenderBlueprint>
         </RenderComponent>
         <PosOriComponent>
            <cPosOriBlueprint/>
         </PosOriComponent>
         <ContainerComponent>
            <cEntityContainerBlueprint>
               <TrackTerrainInEditor d:type="bool">0</TrackTerrainInEditor>
               <Children>
                  <cEntityContainerBlueprint-sChild d:id="43156888">
                     <ChildName d:type="cDeltaString">Light</ChildName>
                     <BlueprintID>
                        <iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
                           <BlueprintSetID>
                              <iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
                                 <Provider d:type="cDeltaString">SAD</Provider>
                                 <Product d:type="cDeltaString">GermanLocal</Product>
                              </iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
                           </BlueprintSetID>
                           <BlueprintID d:type="cDeltaString">lights\light_spot_coca_cola.xml</BlueprintID>
                        </iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
                     </BlueprintID>
                     <Matrix>
                        <cHcRMatrix4x4>
                           <Element>
                              <e d:type="sFloat32">0.665110</e>
                              <e d:type="sFloat32">0.031687</e>
                              <e d:type="sFloat32">-0.745769</e>
                              <e d:type="sFloat32">0.000000</e>
                              <e d:type="sFloat32">-0.030169</e>
                              <e d:type="sFloat32">0.999426</e>
                              <e d:type="sFloat32">0.015475</e>
                              <e d:type="sFloat32">0.000000</e>
                              <e d:type="sFloat32">0.746136</e>
                              <e d:type="sFloat32">0.012011</e>
                              <e d:type="sFloat32">0.666025</e>
                              <e d:type="sFloat32">0.000000</e>
                              <e d:type="sFloat32">-0.107011</e>
                              <e d:type="sFloat32">3.794570</e>
                              <e d:type="sFloat32">0.054863</e>
                              <e d:type="sFloat32">1.000000</e>
                           </Element>
                        </cHcRMatrix4x4>
                     </Matrix>
                     <ParentNodeName d:type="cDeltaString">SpotAnimation</ParentNodeName>
                  </cEntityContainerBlueprint-sChild>
               </Children>
            </cEntityContainerBlueprint>
         </ContainerComponent>
      </cAnimSceneryBlueprint>
   </Blueprint>
</cBlueprintLoader>

Sobre el archivo .ban que configura la animación no te puedo ayudar porque no sé como funcionan. Pero creo que si se sabe hacer animaciones no debe ser muy difícil hacer algo que se mueva de derecha a izquierda.
Un saludo, J.
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Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor Josep » Dom Feb 26, 2012 12:44 pm

¡Gracias!

Fíjate que la luz no tiene definida una animación en el parámetro <AnimTexture>:

<AnimTexture d:type="cDeltaString"></AnimTexture>

que sí tiene en el bitmap fijo proyectado:

<ProjectedTexture d:type="cDeltaString">SAD\GermanLocal\lights\textures\[00]light_coca_cola_texture</ProjectedTexture>

Por lo que me reafirmo en la tesis que el parámetro <AnimTexture> de las luces no puede proyectar una animación, sino solamente cambiar el color y activar la intermitencia de la luz. Y que la animación se logra animando objetos, no proyectando una animación.

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Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor 444.518 » Dom Feb 26, 2012 1:04 pm

Exacto, lo que se anima es el objeto que lleva la luz como componente. En lo alto de la estación de Koblitz me he encontrado al responsable de la luz:
Screenshot_Koeblitzer Mountain Route_49.70409-6.58380_01-26-32.jpg

Este dado, con el logo de 'Coca-cola' en cara cara, es puramente ficticio, como las figuras que aparecen en los editores para señalar los elementos de luz. Pero SAD lo ha dejado que se vea cuando se simula. Se puede ver que el dado efectua un bamboleo tanto de derecha a izquierda como de arriba a abajo, siguiendo una trayectoría elíptica. Y esa trayectoria es la que sigue la proyección del anuncio.
Un saludo, J.
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Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor Josep » Dom Feb 26, 2012 1:12 pm

:ok: :ok:

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Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor LBA » Dom Feb 26, 2012 1:23 pm

Un tema de lo más interesante Josep. :app: ¿Sería recomendable su uso en focos de locomotoras? Si no recuerdo mal los parámetros de iluminación son comunes a muchas máquinas de renfe en la realidad.
Saludos,LBA
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Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor Josep » Dom Feb 26, 2012 1:53 pm

Gracias, LBA. El uso en locomotoras es exactamente el mismo. Podemos proyectar un bitmap con el haz y color de la luz de la locomotora. Si me pasas parámetros (intesidad en lumens o candelas, temperatura de color (grados kelvin) o mejor, un fichero fotométrico IES (fabricantes de luminarias y focos suelen tenerlo en su web) puedo trabajar con quien quiera para conseguir la luz. O los datos importantes: fabricante, modelo de luz).

Más adelante expondré cómo hacerlo, pero ahora estoy en fase de testeo. Si algún creador de locomotoras o de rutas quiere trabajar conjuntamente conmigo el tema de la iluminacion en su proyecto, que me lo comente, y así podremos testear con más profundidad. Yo lo estoy haciendo con la estación de "Bristol Temple Meads" de la ruta "Bristol a Exeter", y en la iluminación de la ruta "The Port Road".

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Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor Josep » Lun Feb 27, 2012 2:33 am

Pruebas de iluminación en "Bristol Temple Meads" de la ruta "Bristol a Exeter". Todas las luces proyectan bitmaps.

BristolTempleMeads1.jpg

BristolTempleMeads2.jpg


Lo siguiente, comparativa de fps según tipos de luces.

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Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor Josep » Vie Mar 02, 2012 8:09 pm

Después de varios días de test, avanzo un poco más el hilo.

Para entender lo que hace un bitmap proyectado, muestro el ajuste lumínico final que he trabajado en Bristol Temple Meads:

Bristol40posicionluces.jpg
Posición y tipo de luces


Su resultado:

Bristol40conbitmap.jpg
Impacto lumínico proyectando bitmaps


Si elimino la proyección de los bitmaps, éste es el impacto de las luces manteniendo las mismas intensidades o radios:

Bristol40sinbitmap.jpg
Impacto sin proyectar bitmaps


La proyección de luces bitmap nos permite "moldear" la luz, ajustando la iluminación a nuestro proyecto o diseño lumínico.

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