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G.M.B. (KRS)

Foro para tratar temas relacionados con las rutas de RailWorks, su creación y recreación.

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G.M.B. (KRS)

Notapor BCN Término » Jue Abr 17, 2008 11:46 pm

Viene de Aqui http://www.trensim.com/foro/viewtopic.php?p=207792#207792

Tras la aparición de KRS se abre una nueva etapa en la simulación ferroviaria, y por tanto una nueva etapa en este largo proyecto (y lo que te rondaré morena).

Después de unos cuantos meses de analizar el simulador, de lo que es y no es capaz de hacer, la balanza se inclina hacia él por varios motivos. Visualmente es capaz de simular los materiales que necesito, técnicamente es posible hacer agujas diferidas y carros transbordadores, y en cuanto a las fisicas, aunque el material por defecto no las tiene muy cuidadas, es posible una simulación más que decente.

El tiempo de parón, cerca de un año, ha servido también para documentar todavia más todos los aspectos de las instalaciones, entre otros hay que agradecer en especial a Evody el material que aportó. MUCHAS GRACIAS.

No creo que de tiempo a terminar la ruta ni el material movil antes de que salga MSTS2, si no es así habrá que valorar en cual de las dos plataformas se queda el invento.

En cualquier caso hoy es hoy, y tenemos lo que tenemos. Y con lo que tenemos la cosa resulta de esta forma.

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Saludos.

BCN Término.

Alex Reyes.
Última edición por BCN Término el Jue Abr 17, 2008 11:52 pm, editado 3 veces en total
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Notapor javierfl » Jue Abr 17, 2008 11:50 pm

¡Maravilloso!

Saludos:

Javier.-
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Notapor Divi4p » Jue Abr 17, 2008 11:52 pm

¡¡¡Impresionante!!!

Para que se percibiera el efecto quizás deberías grabar un pequeño clip de vídeo, porque en tiempo real debe ser una pasada.

Saludos
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Notapor Pere » Vie Abr 18, 2008 6:24 am

Collonera!!!

Saludos
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Notapor blas_dani » Vie Abr 18, 2008 7:54 am

Hola:

Cuando salga MSTS2 tendremos un gran dilema... llevo unos dias con FSX, viendo lo que puede dar de si el motor grafico y estoy alucinando... con todo a high... 20fps... dx10... eso si con un buen equipo y va suavito suavito... sombras, reflejos, luces... no se que tienen los de microsoft que saben ambientar con tanto realismo.

Al menos, si se trabaja con 3DS o GMAX, no deberia haber demasiados problemas para trabajar con uno u otro simulador.

Dejando esto aparte, si en MSTS1 el proyecto era una pasada, con cualquiera de los dos motores gràficos será la repera!

Saludos.
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Notapor Oriol » Vie Abr 18, 2008 12:01 pm

Pere escribió:Collonera!!!


Pues eso :wink:

Saludos,
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Notapor José Diaz » Vie Abr 18, 2008 1:32 pm

creo que eso esuna foto a no es captura je pues sí vaya dilema tendremoscon MSTS MSTS2 RS TRAINZ...
ESTACIÓN CON PARADA FACULTATIVA
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Notapor BCN Término » Sab Abr 19, 2008 3:34 pm

Y empezaremos, como la otra vez, por la estación Fernando. Con un par de errores de mapeado, pero es que me estoy aclimatando a las nuevas herramientas todavia.

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Saludos.

BCN Término.

Alex Reyes.
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Notapor BCN06 » Sab Abr 19, 2008 4:00 pm

INCREIBLE!!!!!! :-({|= [:)
Una pregunta, Alex, ¿con que editor 3D estas haciendo las estaciones?
Lo digo por si cuando esten acabadas se pueden pasar a TRS, ya que me gustaria poder hacer el GMB para TRS.
Tu dame una ruta que yo te la electrifico.
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Notapor talgo 2 » Sab Abr 19, 2008 4:02 pm

Pregunto yo, ¿no tendrían que estar las fotos del GMB en la galería? ¿Dónde están las capturas?

Ah, que eso son las capturas. Pues parecen fotos.

:app: :app: :app: :app: :app: :app: :app: :app: :app: :app: :app: :app: :app:

Saludos y sigue así que me estás dando motivos para comprar el RS.


Enrique
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Notapor baylett » Sab Abr 19, 2008 8:23 pm

Una genuflexa reverencia regia para todos vosotros :D Que bonito el relieve de la estación de Cillamayor y que bonitos esos baldosines del acceso al antiguo metro,que maravilloso poder ver hoy en dia y de forma gráfica como fueron las cosas hace años,estoy muy maravillado,no solo con las últimas imagenes si no con todo el proyecto,esos baldosines tienen vida propia.
Magnífico proyecto.

Saludos, Alberto.
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Notapor BCN06 » Dom Abr 20, 2008 11:38 am

Hola Alex.
Te pongo una foto que supongo que ya tendrás:
Se trata de las Ramblas en el año 1927, con las entradas de Liceo, actualmente substituidas por unas replicas.
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Tu dame una ruta que yo te la electrifico.
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Notapor Marc » Dom Abr 20, 2008 5:45 pm

Los reflejos en los baldosines me parecen estupendos para la escalera de entrada, donde toca el sol, pero demasiado fuertes para un recinto bajo tierra donde la iluminación es más pobre, sobre todo en esa época.
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Notapor BCN Término » Mié Abr 30, 2008 7:46 pm

Efectivamente Marc, no es realista el efecto, no es de recibo que las estaciones se vean distintas según la hora del dia.

Hasta el momento trabajaba con muy poquitas hojas de textura, y de muy baja resolución puesto que los elementos se repiten mucho a lo largo de paredes, bovedas y pavimentos de las estaciones. En total trabajaba con 4 texturas basicamente.

1. Una hoja de 512x512 en el que está dibujado 1 m2 de baldosín blanco.
2. Una hoja de 128x128 en el que está dibujada la baldosa que enmarca los anuncios.
3. Una hoja de 128x128 en la que está dibujada la baldosa que forman las esquinas de las antes mencionadas.
4 Una hoja de 512x512 en la que está dibujado 1 m2 de pavimento.

Todo esto hay que multiplicarlo por 2 para tener los mapas de normales de cada una de elllas, con lo que nos plantamos en 8 hojas 4 de 512x512 y 4 de 128x128.

Y todas juntitas son una cosa como esta.

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La mecánica de trabajo es simplemente ir mapeando a base de "tiles" los poligonoes resultantes en el modelo. Es decir, si tenemos una pared de 5 metros de largo por 3 de alto, aplicaremos la hoja que representa a los baldosines 5 veces en horizontal y 3 en veritcal, con lo cual obtenemos una pared perfectamente mapeada, con una resolución óptima, y usando una unica hoja de 512x512 más su equivalente en mapa de normales.

Por otro lado están los anuncios publicitarios, agrupados en numero de 6 u 8, según su tamaño, en hojas de 512x512, usados tantas veces y en tantas estaciones como se antoje.

Tras el comentario de Marc se me ocurrió crear otra hoja con bladosines, pero de un color más apagado, el resultado habria sido el mismo, las estaciones variarian su aspecto dependiendo de la hora del dia, es por ello que aconsejado por Divi, y empujado por pizias, he decidio preiluminar los modelos en Max e incorporar las texturas resultantes del Render to Texture, de esta forma todos los objetos existentes sobre los andenes proyectarán su sombra sobre paredes y suelos, al mismo tiempo que les dotarán de multitud de matices de luz. El resultado es espectacular, como no, pero implica un replanteo completo del trabajo. Ahora ya no se puede trabajar con 4 hojas de textura base para mapear las estaciones, ahora se necesita crear una hoja especifica para cada poligono a mapear, y para conseguir una resolución semejante a la conseguida con el antiguo procedimiento he de usar una hoja de 2048x2048 por cada superficie de 5 m2 a mapear.

La prueba la he realizado sobre una rodaja de 10 metros de la estación Liceo, que ha requerido la friolera de 21 hojas de textura de 2048x2048 incluidos los mapas de normales, y que no se van a usar para otra cosa que cada una para la zona que ha sido creada. Si tenemos en cuenta que la estación mide 70 metros solo tenemos que multiplicar 21x70 y podremos hacernos una idea de cuantas hojas serian necesarias para mapear toda la estación, en este caso 147 sin contar que Liceo no estaba dotada de piñones, con lo que tendriamos que sumar 50 metros cuadrados más a mapear, sin contar, vomitorios, vestibulos, pasillos, etc. Un trabajo ingente, que duda cabe, pero el resultado parece que merece la pena.

Merece la pena, pero se me ha ocurrido mirar lo que pesa una hoja de 2048x2048, y resulta que pesa una media de 4 megas. volvamos a multiplicar 4 mb x 147 hojas (para Liceo) nos da 588 mb solo en texturas y para una sola estación pelada y sin accesorios, que multipicado por 10 estaciones nos quedamos con 5.880 gigas. Los numeros no salen, ni para el simulador, ni para el PC de la mayoria de nosotros, ni para una distribución decente via web.

Por otro lado tenemos el problema de origen, y es quela pega que tiene todo esto es que el shader que uso para poder visualizar tanto los mapas de normales como el enviroment está sometido al sol, tanto a la calidad de luz que emite como a su posición, cosa estupenda para objetos que están en el exterior, pero nefasta para modelos "subterraneos" como de los que trata esta ruta.
El unico shader al que no le afecta la luz del sol es el llamado "Tex", que es el ideado para el interior de los coches de viajeros, y tiene la pega que no soporta ni mapas de normales ni enviroment, todo un problema, parece que Kuju ha dicidido que el interior de los coches de viajeros no tienen derecho a efectos como el "bump", los brillos especulares, y el enviroment, mecachis.

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Resulta evidente la diferencia en la luz que recibe un lado y el otro.

Así pues nos encontramos con varias opciones:

Realizar una ruta que ni yo mismo voy a poder usar, con unas texturas preiluminadas, con bump y enviroment, pero que van a estar sujetas siempre a la posición del sol.

Realizar una ruta que van a poder mover todos los usuarios, con texturas sin preiluminar, y que igualmente va a estar sueto a la posición del sol.

O realizar una ruta a la que no le afecte la luz del sol pero que cuyos modelos no tengan ni mapas de normales ni enviroment.

Descartada la opción de preiluminar, por la burrada en hojas de textura que supone, la elección está entre estos dos efectos.

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Si bien en el segundo se podria trampear el bump y los reflejos, no serian dinamicos ni variarian según el ángulo de visión.

Complicada decisión.

Saludos.

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Notapor BCN Término » Dom May 04, 2008 3:38 pm

Esto es el colmo, el colmo de los colmos.

Pierdo el culo intentando recrear la historia esta de la forma más fidedigna y rigurosa que puedo, me pego con motores gráficos, con programas de diseño 3D, con programas de retoque fotografico, me pateo la ciudad, los archivos oficiales y los no oficiales, me gasto mi dinero en reproducción de documentos para ser estudiados con detenimiento...

Y AHORA VA Y ME ROBAN LAS TEXTURAS.

Señores, ¿que hay que hacer ahora?.

BCN06, ¿Que hago ahora?

Porque yo no lo tengo nada claro.

BCN Término.

Alex Reyes
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