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Problema con puente giratorio

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Re: Problema con puente giratorio

Notapor JORDIHP » Dom Jun 10, 2012 9:01 pm

Hola Josep.

Antes de nada: Gracias por tus comentarios sobre Steam on the Sierra. Celebro que te guste.


Con respecto al puente giratorio, y a los puentes giratorios de RW en general, quisiera comentar varias cosas:

- En primer lugar, que estos dispositivos son unos de los más… no se si calificar como problemáticos, o como difíciles del simulador, en lo que respecta a su colocación y funcionamiento.
Un aficionado Neozelandés, que estaba batallando con ellos ya en la época de RS, decía en un foro, que su uso y funcionamiento es “a sort of black magic”.

- Hay dos puntos básicos que los puentes giratorios exigen para su colocación y posterior funcionamiento:

1. Cuando el creador de una ruta, coloca un puente giratorio dentro del conjunto del trazado de vías de la misma, lo ha de hacer en una posición en que el puente no esté encarado a ninguna vía.
O como máximo, encararlo a una vía que no sea la de acceso al depósito. En esa vía, nunca el activitero deberá colocar una locomotora que esté identificada para ser utilizada en la actividad.
Muy importante: La posición en que el creador de la ruta coloque el puente, será la que tendrá éste siempre y en cualquier actividad que se programe sobre esa ruta. Y no podrá ser modificada por un activitero, so pena de tener que volver a construir todo el depósito, acoplando una a una todas las vías que acceden al foso del puente giratorio… Porque si el objeto puente giratorio se mueve o gira con la herramienta correspondiente, se desacoplarán todas las vías que acceden a él, y todo el conjunto de vías se deberá volver a construir.

Para confirmar lo dicho hasta ahora, sobre la posición que ha de tener en origen el puente giratorio, basta comprobar la posición de los puentes giratorios de las rutas del simulador (Bath – Tempelcombe, Hagen – Siegen, etc.). Todos ellos están colocados más o menos de través, y sin estar orientados a ninguna vía… Y en el caso de que puente esté orientado a una vía (por ejemplo, en la Horseshoe Curve), esta nunca es la de acceso al depósito.

Desconozco la razón (a nivel de programación), por la que el puente deba estar colocado en esta especial orientación. Pero por lo visto, su finalidad está en obligar al jugador a moverlo una primera vez, antes de utilizarlo en otras ocasiones posteriores durante el desarrollo de la actividad…
Algo así, como si al moverlo se activase el objeto y se provocase que el simulador tome nota de su existencia. Ya que los puentes giratorios, no son al parecer considerados por el simulador como aparatos de vía, a través de los cuales se pueda desarrollar la actividad del tren (la locomotora) del jugador o de un tren I.A. El dispatcher no tiene influencia sobre ellos (como tampoco la tiene sobre los cambios de agujas manuales). Y por lo tanto no los reconoce al calcular el horario de la actividad.
Solo las actividades libres tipo “explore route” admiten que alguna de las locomotoras, de las que pueda seleccionar el jugador, se encuentre dentro del recinto del deposito y pueda pasar (y girar) por el puente giratorio durante su trayecto.

Por otra parte, y hablando de la construcción de la playa de vías de un depósito:
En el caso de un depósito, que tenga dos vías de acceso opuestas diametralmente (de las que dan acceso desde el depósito, a la playa o playas de vías de la ruta), nunca, estas vías deberán estar perfectamente alineadas entre si, de manera que el puente giratorio permita pasar directamente de la una a la otra.
Si se intenta realizar esta construcción, lo más probable es que el simulador se cuelgue, y te envíe a hacer una visita al escritorio del señor Windows…

2. Para la instalación de un puente giratorio (al menos los originarios del simulador, porque de los otros no he podido comprobar a fondo lo que describo a continuación), es absolutamente necesario que dicho puente, se instale utilizando la regla de vía a la cual, en origen está (por lo visto) adscrito. Aunque en la ruta en que se está instalando, todas las vías de la misma estén instaladas bajo otra regla de vía distinta.
Así por ejemplo: El puente alemán de Hagen – Siegen, se ha de instalar utilizando alguna regla de vía de esta ruta alemana. O el puente ingles de Bath – Tempelcombe, se instalará utilizando alguna regla de vía de dicha ruta inglesa.
Además todos los tramos de vía inmediatos, que están acoplados al foso del puente, han de estar también instalados con la misma regla de vía del puente.
Basta con uno o dos metros de vía. El resto de la vía, ya puede instalarse con la otra regla de vía que se esta usando en general en toda la ruta… Baste observar por ejemplo, el puente Giratorio de Vilanova de Sarriá, en mi ruta Steam on the Sierra.
En caso contrario (utilizando una regla de vía que no es la del puente), o este no funciona, o la locomotora puede descarrilar al entrar o salir de él (aunque esté bien encarado), o pura y simplemente el simulador se cuelga… ¡y hala! a visitar al señor Windows.


Para confeccionar el itinerario de una locomotora, en una actividad programada (que no sea por lo tanto actividad libre), en la que la locomotora deba iniciar su servicio en el depósito, no podrá constar en dicha programación el paso sobre el puente, si se quiere que el dispatcher pueda realizar sin problemas el cálculo del horario.
Siempre el itinerario ha de efectuarse sobre cambios de vías, teniendo en cuenta que, si estos son manuales, requerirán que el jugador actúe sobre ellos.

Antes de continuar, quiero hacer la salvedad con respecto a los cambios manuales, que estos no pueden estar colocados en zonas de circulación en que puedan efectause cruces o adelantamientos con o entre trenes IA. En ese caso, los cambios en esas zonas siempre deberán ser automáticos, para que el dispatcher pueda actuar sobre ellos.

Hecha esta salvedad, continuemos con el puente giratorio:
Si se quiere utilizar el puente giratorio dentro de una actividad programada, hay que engañar al dispatcher haciendo que la locomotora, entre, gire, y salga de él desde la misma vía, que siempre deberá ser una de las de acceso al depósito… En actividades programadas, nunca una locomotora podrá (desgraciadamente, y hoy por hoy) partir de una de las vías de estacionamiento del depósito.

La mejor manera de explicar como se podría programar una actividad, es poniendo un ejemplo:
Vamos a colocarnos en el deposito de Vilanova de Sarriá, de la ruta Steam on the Sierra.
De éste depósito, deberá salir una locomotora de vapor, para acoplar una composición en la estación, y posteriormente traccionar dicho tren a lo largo de la línea.
Vamos a hacer también, para darle más salsa al asunto, que dicha locomotora esté en el primer momento orientada en sentido contrario al que deberá circular, y que por lo tanto deberá ser invertida en el puente giratorio… Para poder hacer esto, la programación podría ser por ejemplo la siguiente:
A. La locomotora está situado en la “vía de salida” del deposito, sobre el marcador de “cargue de carbón” situado justo al lado del foso del puente, y orientada mirando hacia la estación (es decir invertida).
B. La primera acción a realizar, será repostar carbón, aprovechando que la locomotora está situada en dicho lugar.
C. La segunda acción será girar la locomotora en el puente giratorio. Para ello deberemos engañar al dispatcher diciéndole que la segunda acción es efectuar la aguada, en el marcador situado unos metros más allá del cargue de carbón (allí donde esta la grúa hidráulica).
Efectivamente, en el desarrollo de la actividad la locomotora efectuará la aguada, pero al programar el tiempo para la misma, lo incrementaremos con un tiempo extra, suficiente para dirigirse primero al puente, girar la locomotora, y dirigirse después a la aguada. La instrucción de este movimiento, se comunicará al maquinista, mediante un mensaje de texto, de los que no influyen en el cálculo del horario de la actividad.
Para el dispatcher, el movimiento al puente no existe pues no le consta, y por lo tanto no influye en la contabilización de tiempo necesario para calcular el horario de la actividad.
D. Después de efectuar la aguada, el siguiente movimiento, será dirigirse a la estación para acoplar la composición del tren… Y a partir de aquí la actividad seguirá de forma convencional.
Esta secuencia de movimientos, no la he probado nunca. Pero no creo que no pueda ser programable… en cualquier caso, ya diréis como resulta…

Josep, respecto a esas cosas raras, que te han aparecido alrededor del foso del puente giratorio cuando lo has movido, no tengo ni idea que pueden ser. A mí nunca me ha sucedido nada igual.

I’m sorry por el ladrillo.

Saludos,
Jordi
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Re: Problema con puente giratorio

Notapor Pere » Lun Jun 11, 2012 8:18 pm

JORDIHP escribió:Esta secuencia de movimientos, no la he probado nunca. Pero no creo que no pueda ser programable… en cualquier caso, ya diréis como resulta…

Esa precisamente es la combinación que recuerdo en las primeras maniobras del escenario "The Little Things Count" de la ruta "Falmouth Branch". O sea, que sí es factible.

Gracias por tus apreciaciones y un saludo
Pere
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