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Catenarias CR160 / 220 y EAC350 V2.0

Objetos para incorporar a rutas de RailWorks.

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Catenarias CR160 / 220 y EAC350 V2.0

Notapor HANNIBAL SMITH 2 » Lun Ene 07, 2013 6:22 pm

Vamos a mejorar el funcionamiento de las catenarias ya que hay bastantes problemas en equipos poco potentes o con muchos años.

En un primer paso vamos a bajar la resolución de las texturas de 2048x2048 a 1024x1024 ya que este juego con un tamaño tan grande no va del todo bien, así bajamos tanto la carga gráfica como bajamos los requerimientos de VRAM ( memoria de la gráfica ).
También bajaremos los niveles de visualización, los postes de catenaria tal y como están ahora los pongas en el nivel de detalle que los pongas las catenarias se verán, da igual que lo tengas en calidad baja o muy alta.
También se podría barajar cambiar la distancia de visión, ahora mismo los elementos grandes están configurados para que empiecen a desaparecer a los 3.000 metros.


Esto es lo primero que vamos a hacer para optimizarlas, el segundo paso os toca a vosotros :mrgreen:
Quiero que las saquéis defectos :lol: , como por ejemplo el de la ménsula de las CR160, que el ángulo y la distancia no es la correcta, también además de los defectos que puedan tener también me gustaría que comentarais la usabilidad de las mismas, como por ejemplo que cosas os parecen más difíciles/complicadas a la hora de colocarlas en el editor o si la CR160 es mejor que se adapten al hilo standard del juego o por el contrario que siga como están, adapatadas al de Camber.
De esta forma podremos buscar una solución a la hora de ponerlas en el editor que sea sencilla y os guste a todos.


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Re: Catenarias CR160 / 220 y EAC350 V2.0

Notapor blas_dani » Lun Ene 07, 2013 11:51 pm

Hola:

Imagino que usas LOD's verdad? a 1200 mts no se distingue nada y el palo de la catenaria puede ser eso, un simple palo cuadrado. Eso de que los elementos grandes desaparecen a los 3000 metros... idem para el resto de elementos.
Creo que lo más importante seria afinar mucho con los LOD's ya que tenemos muchos postes por tile.

Yo para mis vagones uso el máximo detalle a 32 mts. Quizá en postes, por la velocidad a la que nos acercamos a ellos, habria que dejar el primer LOD en 64 mts, para que no se noten las transiciones. Y habria que hacer unos 4 LODs 64, 128, 256, quizá 512 y 1250 mts.

Una textura de 1024x1024 me parece demasiado grande para un elemento que no tiene textura complicada, es decir, que no tiene logos ni cosas por el estilo. Te cabrian en una de 512x512 ?

Sobre todo lo demás que preguntas, no puedo aconsejarte, ya que nunca he plantado catenarias en el simulador y desconozco el tema por completo.

Saludos.
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Re: Catenarias CR160 / 220 y EAC350 V2.0

Notapor HANNIBAL SMITH 2 » Vie Ene 11, 2013 3:52 pm

Tienes razón en lo de los LODs ya que esto resolvería muchos problemas, el problema esque es bastante más laborioso y las catenarias son muchas, vamos que sería un trabajo de chinos, así que si puedo arreglarlo de otra manera..., si no tendría que hacer lo que dices que también me lo había planteado, casi todos los juegos funcionan de esta manera, con LODs.

Lo que no estoy tan de acuerdo es con la resolución, no estoy de acuerdo en este tipo de objetos, las catenarias tienen una altura bien alta y si ya poniendo una textura de 1024x1024 ya se ven borrosas al acercarte con 512 imagínate. De todas formas siempre se puede agrandar el UVW más allá del recuadro central azul lo que no se si esto pasará factura en el simulador, ya que agrandando y repitiendo la textura puedo alcanzar resoluciones de 8192x8192 por ejemplo.

saludos.
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Re: Catenarias CR160 / 220 y EAC350 V2.0

Notapor blas_dani » Vie Ene 11, 2013 6:34 pm

Hola:

Lo de las texturas depende de cómo tengas organizado el mapeado.
Te muestro un ejemplo con un objeto que hice para la ruta zamorana de Adrián: un paso elevado, de un tamaño comparable a un poste o un pórtico de catenaria. La textura es de 1024x1024 y me sobra espacio.
No la hice más pequeña por la textura de piedra.

En cualquier caso, intenta hacer lo de los LOD's, que seguro mejora el rendimiento. En el caso del paso elevado, verás que tiene barandilla y las baldosas de refuerzo en las esquinas más cercanas a la via.
Todo eso a 64 metros no se ve, y ya no aparece en el segundo LOD. Esas partes suman un 75% del total de polígonos del objeto.

Saludos.
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textura piedra-20042011.jpg
ES-PasoElev-Piedra_NoMuroContencion_Barandilla+Muro.jpg
ES-PasoElev-Piedra_NoMuroContencion_Barandilla+Muro.jpg (35.74 KiB) Visto 16400 veces
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Re: Catenarias CR160 / 220 y EAC350 V2.0

Notapor javierfl » Vie Ene 11, 2013 6:57 pm

HANNIBAL SMITH 2 escribió:Tienes razón en lo de los LODs ya que esto resolvería muchos problemas, el problema esque es bastante más laborioso y las catenarias son muchas, vamos que sería un trabajo de chinos, así que si puedo arreglarlo de otra manera..., si no tendría que hacer lo que dices que también me lo había planteado, casi todos los juegos funcionan de esta manera, con LODs.

Lo que no estoy tan de acuerdo es con la resolución, no estoy de acuerdo en este tipo de objetos, las catenarias tienen una altura bien alta y si ya poniendo una textura de 1024x1024 ya se ven borrosas al acercarte con 512 imagínate. De todas formas siempre se puede agrandar el UVW más allá del recuadro central azul lo que no se si esto pasará factura en el simulador, ya que agrandando y repitiendo la textura puedo alcanzar resoluciones de 8192x8192 por ejemplo.

saludos.


Lo de los LODs es relativamente sencillo si no te quieres complicar. Basta con que en cada malla modifiques el nombre de las piezas más pequeñas para que desaparezcan a 32 metros (por seguir la pauta establecida aquí, aunque yo uso 25 pero puedes probar otros valores), que dejes los elementos más gordos a 250 (que ya es mucho) y de ahí para allá un simple palo como LOD 2. El palo puede tener una textura muy simple reduciendo el mapa a 128, ya que no se notará.

En realidad es sólo cosa de cambiar el número en el nombre de cada pieza y hacer una pieza simple y eso se hace rápido. Es el sistema que he seguido con mis vagones y funciona.

Saludos:

Javier.-
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Re: Catenarias CR160 / 220 y EAC350 V2.0

Notapor Repo » Sab Ene 12, 2013 5:30 am

HANNIBAL SMITH 2 escribió:Lo que no estoy tan de acuerdo es con la resolución, no estoy de acuerdo en este tipo de objetos, las catenarias tienen una altura bien alta y si ya poniendo una textura de 1024x1024 ya se ven borrosas al acercarte con 512 imagínate. De todas formas siempre se puede agrandar el UVW más allá del recuadro central azul lo que no se si esto pasará factura en el simulador, ya que agrandando y repitiendo la textura puedo alcanzar resoluciones de 8192x8192 por ejemplo.


Hola Hannibal, ¿conoces los shaders llamados "TrainLightWithDiffuse" y "TrainLightBumpSpecMask"?, estos shaders tienen la particularidad de que te permiten "tildear" una pequeña textura muchas veces y al mismo tiempo el objeto lo puedes sombrear haciendo un render to texture y poniendo ese mapa de sombras en el map channel número 2, así tienes, un UV map "tildeado" para la textura difusa o principal y un mapa de sombras de 256x256 a parte.

Mira este pequeño tuto de mi buen amigo Derek Siddle donde se explica perfectamente.

http://the-art-of-rws.blogspot.com/2012 ... cmask.html

Si te quedan dudas me preguntas y veré como te ayudo.

Saludos.
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Re: Catenarias CR160 / 220 y EAC350 V2.0

Notapor HANNIBAL SMITH 2 » Sab Ene 12, 2013 4:53 pm

Lo de los LODs es relativamente sencillo si no te quieres complicar. Basta con que en cada malla modifiques el nombre de las piezas más pequeñas para que desaparezcan a 32 metros (por seguir la pauta establecida aquí, aunque yo uso 25 pero puedes probar otros valores), que dejes los elementos más gordos a 250 (que ya es mucho) y de ahí para allá un simple palo como LOD 2. El palo puede tener una textura muy simple reduciendo el mapa a 128, ya que no se notará.


Lo de los LODs y piezas más pequeñas si lo hago, las piezas menos visibles las pongo que desaparezcan pronto, las que dejo con LODs mayores son las grandes. Lo que no hago es lo que indicais tanto tú Javier como Blas_Dani haciendo varios modelos a cada cual más sencillo y más visibles en la distancia.

Hola Hannibal, ¿conoces los shaders llamados "TrainLightWithDiffuse" y "TrainLightBumpSpecMask"?, estos shaders tienen la particularidad de que te permiten "tildear" una pequeña textura muchas veces y al mismo tiempo el objeto lo puedes sombrear haciendo un render to texture y poniendo ese mapa de sombras en el map channel número 2, así tienes, un UV map "tildeado" para la textura difusa o principal y un mapa de sombras de 256x256 a parte.

Conocía el shader pero no lo he utilizado nunca, me gustó por el tema de la oclusión ambiental, pero no he llegado nunca a usarlo y me parece que ya va siendo hora de que lo haga :D
Yo para tildear lo hago con el UVW, hago la pieza más grande del recuadro y de esta manera duplico o triplico la resolución original, que no se si esto le gustará al simulador pero al menos da resultado.


De todas formas hemos probado varias cosas, entre ellas bajar la resolución a 1024x1024 y esta última ha dado resultados muy buenos, los fotogramas suben bastante, o sea que gran parte del problema estaba en las texturas de 2048x2048 que este simulador no funciona del todo bien con ellas.

Gracias.
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