trensim.comSimulación Ferroviaria
   

Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Foro para tratar temas relacionados con las rutas de RailWorks, su creación y recreación.

Moderador: Moderadores

Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor Josep » Vie Mar 02, 2012 9:21 pm

(Ver imágenes en el post anterior)

Impacto en rendimiento, según niveles de antialiasing (clic para agrandar):

graficlinbitmap+-.jpg
+ con proyección de bitmap - sin proyección

graficbarresbitmap+-.jpg
+ con proyección de bitmap - sin proyección


Los bitmaps proyectados tienen una resolución de 512x512 pixeles, con 8 niveles de mipmap y sin canal alpha.

Josep
Josep
grupo TrenSim
 
Mensajes: 1571
Registrado: Mié Sep 10, 2003 2:47 pm
Ubicación: Vic (Barcelona)

Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor Josep » Lun Mar 05, 2012 9:18 pm

Proyección de mapas en luces Point (Omni): no funciona en rw3

En teoría, las luces que emiten en todas direcciones también pueden proyectar un bitmap, aunque de forma especial. (Descargar documento de Nvidia en pdf: http://www.nvidia.co.uk/attach/147 ).

Leyendo en foros ingleses, la informacion que he encontrado es que rw3 podría proyectar mapas cúbicos en las luces Point (aunque no he encontrado ni un solo ejemplo) creados según este esquema:

maparw3proycubica.jpg
Mapa cúbico para RW3


Creado el mapa, su impacto en RW3:

impactocolor.jpg
Impacto bitmap proyectado en luces Point (omni)


Evidentemente, no esperaba este resultado. Para clarificar mejor el problema, creo este bitmap:

maparw3num.jpg
Mapa para proyectar
maparw3num.jpg (6.8 KiB) Visto 18381 veces


Que da como impacto:

impactonumeros.jpg
Impacto bitmap proyectado en luces Point (omni)


Conclusión: las luces Point de RW3 no proyectan correctamete de forma esférica los bitmaps, y no implementan ni la proyección cúbica ni ninguna. :cry:

Josep
Josep
grupo TrenSim
 
Mensajes: 1571
Registrado: Mié Sep 10, 2003 2:47 pm
Ubicación: Vic (Barcelona)

Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor blas_dani » Vie Ago 30, 2013 8:31 pm

Hola:

Reabro este interesante hilo, por si han habido avances...

Me interesan dos cosas:

a) Cómo se define una textura animada en el campo correspondiente del blueprint de la luz. No he encontrado ejemplos. No sé si es una path de fichero, no se si es un igs? no sé que se pone en la casilla. Serviría para diversas cosas, entre ellas la que comento en el punto B).
b) Cómo hacer un punto de luz que parpadee (se encienda y apague cada x tiempo). No he visto nada por ahí que lo haga... supongo que A) es la opción más clara... igual con un occlusion box animado :roll: (eso no he probado si es posible).

Por cierto, el anuncio de cocacola lleva cono de luz? Si lo tuviera, seria una buena opción para hacer una sirena de un coche de policía... en los objetos no locomotoras no es fácil implementar una luz tipo sirena.

Saludos.
Avatar de Usuario
blas_dani
 
Mensajes: 2863
Registrado: Jue Sep 11, 2003 1:00 pm
Ubicación: Barri de Gràcia. Barcelona

Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor Bermúdez » Vie Ago 30, 2013 8:49 pm

blas_dani escribió:Hola:

Reabro este interesante hilo, por si han habido avances...

Me interesan dos cosas:

a) Cómo se define una textura animada en el campo correspondiente del blueprint de la luz. No he encontrado ejemplos. No sé si es una path de fichero, no se si es un igs? no sé que se pone en la casilla. Serviría para diversas cosas, entre ellas la que comento en el punto B).
b) Cómo hacer un punto de luz que parpadee (se encienda y apague cada x tiempo). No he visto nada por ahí que lo haga... supongo que A) es la opción más clara... igual con un occlusion box animado :roll: (eso no he probado si es posible).

Por cierto, el anuncio de cocacola lleva cono de luz? Si lo tuviera, seria una buena opción para hacer una sirena de un coche de policía... en los objetos no locomotoras no es fácil implementar una luz tipo sirena.

Saludos.

Me parece que algo de eso ya quedó explicado en la página anterior de este mismo hilo, concretamente en este mensaje de 444.518.
Un saludo. :wink:

https://ferrosim.es - Foro y descargas para TS2020
Avatar de Usuario
Bermúdez
 
Mensajes: 4064
Registrado: Sab Nov 03, 2007 1:22 pm
Ubicación: Teruel, Aragón, España

Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor blas_dani » Vie Ago 30, 2013 9:42 pm

Hola:

Si, lo que pasa es que como no puedo ver el anuncio de CocaCola (no tengo la ruta donde sale) pues no se si se aproxima a lo que busco.

Saludos.
Avatar de Usuario
blas_dani
 
Mensajes: 2863
Registrado: Jue Sep 11, 2003 1:00 pm
Ubicación: Barri de Gràcia. Barcelona

Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor blas_dani » Dom Sep 08, 2013 6:25 pm

Hola:

Recuerdo haber visto un grafico explicativo de las luces de cono y los parámetros theta, phi y radius. Pero no recuerdo donde... Alguno de vosotros lo tiene?

Saludos.
Avatar de Usuario
blas_dani
 
Mensajes: 2863
Registrado: Jue Sep 11, 2003 1:00 pm
Ubicación: Barri de Gràcia. Barcelona

Re: Sistema de luces en RW3 (actualización febrero 2012)

Notapor Josep » Mié Sep 11, 2013 12:48 pm

Está al principio del hilo, que creo necesario releer para que se pueda entender el gráfico:

viewtopic.php?p=294209#p294209

Josep
Josep
grupo TrenSim
 
Mensajes: 1571
Registrado: Mié Sep 10, 2003 2:47 pm
Ubicación: Vic (Barcelona)

Anterior

Volver a Rutas RW

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 13 invitados

cron