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Trenes españoles Locomotion (MILLENNIAL SPANISH TRAIN SET)

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Re: Algunos trenes nuevos (de momento Renfe 260-6000, 440 y

Notapor Trenecito » Lun Jun 27, 2022 6:05 pm

Por si hay gente que sigue interesada en estos trenes para Locomotion y OpenLoco, os dejo los trenes que hice hace tiempo en una descarga P2P:
ed2k://|file|ES_Spanish%20trains%20for%20locomotion_(DAT+sources)_CC%20BY-SA%20and%20GPL_v0,3a%20(trenes,Espa%C3%B1a,ferrocarril,railway,Chris%20Sawyer,renfe,adif).rar|179136802|4B14821DD24F0B76F8395C2FF89F3A93|h=L5JQPCGUORIVIWUUDURZGAKTET2H3VZ7|/
Tiene licencia libre, tanto para usarlo como para modificarlo.

El enlace completo sería este, pero el anterior es suficiente.
Código: Seleccionar todo
ed2k://|file|ES_Spanish%20trains%20for%20locomotion_(DAT+sources)_CC%20BY-SA%20and%20GPL_v0,3a%20(trenes,Espa%C3%B1a,ferrocarril,railway,Chris%20Sawyer,renfe,adif).rar|179136802|4B14821DD24F0B76F8395C2FF89F3A93|p=090ABA35DD8F1C70959C5BC5D1FEB441:A8D26F3DAB424533299545DCFC6F91BD:4E83052DDABBAA6C1BD5A8D4787F0166:A1A0368C697F0255D46B683FDE0AA652:80A5917C5C750D2661653D190D8AEEF0:F7DAACBB1D3852D039BEF604FE899D73:72D89F9778A3DDE6D7495E1B1F6B3B85:34A41E29C8D55B3BDC5DA299E4259F2F:E1950130840DA99AF33C85E48D3BAFAD:ECE4AC28244F00FAC7171172ABF___FFC8C:82677DAA590EBDA09539C5D8E21F3235:CB5654C139BB0974B6B732B03F9665AC:953A7F3F7037760B62D5BC13A31C6A19:B34704860ADE7169A046E1C9FD1D926E:57559430AF38879D4A749FC7050A203A:7734E60DF870BC0ACE07F65B0B9957E9:8719CA2AF259C60CDF3C2873330D312D:0FF1DB8011080A801F5F8330F917DAFD:A8FF06F07040D46207BA0B6F24762A1E|h=L5JQPCGUORIVIWUUDURZGAKTET2H3VZ7|/

(los guiones bajos que no son del nombre del archivo hay que quitarlos)

En el fichero RAR hay tres carpetas, una tiene los ficheros DAT para el juego (los que se copiarían, si os gustan tenéis algunas variaciones en las subcarpetas), otra los ficheros 3D para Blender y las texturas de GIMP y otra carpeta tiene los ficheros XML y los PNGs para formar los ficheros DAT. También he incluido paletas, los ficheros BAT para recortar los esprites y convertirlos a paleta (usando IrfanView y GIMP), y dos hojas de cálculo (para LibreOffice), una para calcular los costes (más o menos) y la otra es para formar los ficheros XML.

De trenes están básicamente los que había hace 10 años, añadiendo alguno más y añadiendo las decoraciones que faltan (salvo en la 308). De compatibilidad no todos los trenes son compatibles con las partidas antiguas porque los buques ahora tienen la longitud correcta y las 440 también. Una cosa a la que la he dado prioridad es a que los trenes tuvieran todos una iluminación uniforme y más o menos equilibrada, que no haya manchones de luz, tonos diferentes en superficies que deberían tener el mismo color, y todo eso que había antes, aún así hay mucho por mejorar.

Una sugerencia a los administradores: ¿Pueden quitar el filtro de corrección ortográfica? Al menos que no filtre lo que está como código, porque he tenido que poner ahí unos guiones bajos para poder adjuntar el enlace completo, que realmente el corto ya va bien, pero bueno, me gusta poner los dos.

Enlace a TT-forums:
https://www.tt-forums.net/viewtopic.php ... 4#p1253944

La razón de poner un enlace P2P en lugar de poner otro tipo de enlace más cómodo es que lo bueno de eMule es que dejas el fichero colgado y te olvidas, si el contenido es interesante se queda circulando durante mucho más tiempo que en los servidores de descarga directa, y es que los trenes solo son 30 mib, pero con el código fuente por si alguien quiere modificarlo o algo aumenta el tamaño del fichero a 170 mib. Si no sabéis usar eMule hay tutoriales y eso por ahí.
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Re: Algunos trenes nuevos (de momento Renfe 260-6000, 440 y

Notapor Trenecito » Mar Jun 28, 2022 3:04 pm

Comento lo mismo que en TT-forums, que los ficheros para renderizarlos uso Blender 2.49b, no sé si las versiones siguientes me garantizan que quede todo igual, las texturas se pueden editar con cualquier programa, yo he usado GIMP. Luego para recortar y convertir los esprites a la paleta reducida he usado Irfanview, quizás haya formas más eficientes, pero lo que hago es hacer dos conversiones, una a una paleta sin colores especiales (y sin otros colores que me pueda interesar no tener, por ejemplo el verde si tengo un tren azul y amarillo en bandas estrechas), y otra conversión a la paleta definitiva. Lo hago con ficheros BAT que tengo guardados con la extensión TXT para evitar problemas con los antivirus.

Según ande de tiempo y ganas, lo próximo que haría sería la 321 y las decoraciones que faltan de la 308, aunque si sale alguna decoración nueva podría añadirla, el problema es que el límite de 224 vehículos es muy bajo, 222 si dejas un par de entradas para poner las estaciones alemanas. Si a alguno le parece interesante, que lo diga, porque es posible que no siga mucho más con este proyecto, depende de muchas cosas.

Comparto algunas capturas de pantalla:
Adjuntos
Captura de pantalla (32).png
Un tren de mercancías y otro de pasajeros.
Captura de pantalla (43).png
Diversos trenes de pasajeros y uno postal.
Captura de pantalla (35).png
Como pintaron un coche motor de la suiza de Cercanías, he añadido esa decoración a las suizas.
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Re: Trenes españoles Locomotion (MILLENNIAL SPANISH TRAIN SE

Notapor Trenecito » Mié Jul 06, 2022 11:20 pm

He renombrado el hilo con el nombre del set, que también lo renombré, porque ya no son "algunos trenes nuevos", sino que hay unos cuantos, aunque falten muchos ya más o menos se pueden jugar partidas sin casi añadir trenes originales del juego o de otros sets.

Si alguien quiere hacer algún tren, os comento algunos detalles de interés:
  • La escala horizontal es reducida (como Roco), los coches que miden 26.6 metros de largo en la realidad, en el juego salen con 90 píxeles de largo (en las vistas laterales), creo que era un 80% de su longitud sin acortar (o sea, en el Blender los acortaba a 0.8 ). Si sacasen el juego con curvas más amplias podría plantearse rehacer todo en una proporción más realista, aunque sería mucho trabajo (habría que escalar todos los vehículos a 1.25 de largo y aplicar la longitud nueva).
  • En ancho uso lo mismo que el juego: 14 píxeles en trenes de vía ancha, en los de vía estrecha dejo 12 píxeles de ancho, supongo que los de caja ancha (Avril y creo que el Talgo III) les ponga 16 píxeles (siempre números pares).
  • El proceso más o menos es este: modelado, añadir las texturas o los colores, renerizar todas las vistas (cada una hace un sprite, esto es, un pequeño fichero de imagen que luego se dibuja en pantalla), renumerar los sprites generados si es necesario (depende de cada caso, abajo lo intento explicar), se recortan y convierten a la paleta de Locomotion (a veces es un paso, a veces son dos), los ficheros PNG se llevan a la carpeta donde está el XML, y se edita el fichero XML para adaptarlo al nuevo vehículo.
  • En los últimos modelos uso preferentemente la paleta propia de Locomotion para pintar las texturas de los ficheros de Blender, porque luego queda mejor cuando se convierte a la paleta de Locomotion en el siguiente paso al renderizado de las vistas, para convertirlos a la paleta de Locomotion lo que se hace es primero convertirlos a una paleta reducida sin los colores especiales (salvo el de fondo, que luego va trasparente en el juego), luego los volvía a convertir a la paleta definitiva, así evitaba que hubiera colores que se convirtieran a los colores especiales y dieran problemas. Lo que hacía con algunos vehículos era usar paletas sin algunos colores "normales" además de los especiales, por ejemplo, los trenes azul y amarillo salían mejor quitando algunos tonos vedes (así se ve mejor los tonos azul y amarillo, no quedan superficies verdosas sin definir). Estas conversiones las hacía con Irfanview porque era el que mejor lo dejaba, en el mismo paso además recortaba los sprites para quitar algunas zonas azules y optimizarlos un poco, el problema es que cuando el fondo no era azul (naranja, rosa, verde...) había que usar una paleta con otro color de fondo y luego en un segundo paso convertirlos con GIMP para cambiar ese color de fondo a azul, esto se hace con los guiones (scripts) de GIMP, seleccionando primero el color azul de frente y de fondo y luego corriendo el guión (script).
  • Los contenedores, como no supe configurar Blender al final lo que hice fue algo muy simple para conservar las rayas: renderizarlos al doble de tamaño sobre fondo transparente, y luego con GIMP reducirles de tamaño, recortar el canal alfa a valores enteros (1 ó 0) y ponerles fondo, el resto ya se puede hacer con Irfanview como otros modelos.
  • Para los contenedores hice texturas a la medida, si el lateral del contenedor se renderizaba en la vista en diagonal a una longitud, creaba la textura con esa longitud y rayas verticales a una por píxel, o bien esto, pero con un aumento de tamaño entero, así luego en el render quedan bien marcadas las líneas verticales.
  • Algunos automotores no se renderizan los coches por separado uno a uno, sino que lo he montado de forma que se renderiza todo a la vez, desplazando fuera del campo de visión los elementos que no deben aparecer en cada caso, o bien el coche entero, así se generan todas las vistas de un automotor de una sola vez (cada coche son 136 vistas, si se inclina en las curvas, 408, en los vagones si tiene cargas, 136 por cada estado de carga).
  • Algunos trenes tienen sprites que van desde 1 a 136 y otros de 0 a 135, como Blender no permite empezar desde 0 los sprites, usaba un fichero BAT para renombrar los sprites (0064.png ---> 0000.png, 0068---> 0064.png, 0072.png---> 0068.png, 0108.png---> 0072.png y , 0136.png---> 0108.png, en los de más de una parte, una carga o una inclinación seguiría sucesívamente), mientras que los que se renderizan de 0001.png a 0136.png no hay que renumerarlos, los ficheros XML son diferentes y para el sprite 0 usan el fichero 0001.png, y así con todos. Algunos de ellos a lo mejor hay que pasarlos de 0-135 a 136-273 si es un segundo coche o de 0-135 a 274-407, depende de cada fichero Blend (no todos están hechos al mismo tiempo y a veces se me ocurría una forma de optimizar el trabajo entre medias, mirad cada caso según el vehículo del que vayáis a partir). Por otro lado los ficheros que están pensados para renderizar de 1 a 136 tenéis la posición de base en el 1, y en los de 0 a 135 en el 64 (por eso se renumera este 64 a 0), siento no haber dejado esto más fácil, pero es que ya era mucho trabajo para poder compartir los ficheros fuente.
  • Los ficheros BAT están renombrados a TXT para evitar problemas con los antivirus, para que funcionen en Windows habría que cambiar la extensión de nuevo, y en GNU/Linux quizás necesitéis hacer más cambios (estaría bien probar la conversión de colores de Imagemagick).
  • Hay ficheros BAT para muchas cosas, para renombrar ficheros PNG para un coche, para tres coches... otros en cambio recortan los sprites y transforman los colores a la paleta de Locomotion, otros lo transforman, pero cambiando el fondo para que no coincida si el vehículo tiene color azul, y hay algunos que usan paletas intermedias para que la conversión se optimice (evitando por ejemplo los tonos verdosos en vehículos con azul y amarillo). Mirad bien lo que hace falta en cada caso, como dije, me gustaría haberlo dejado más fácil, algo que fuera el mismo procedimiento para todos, pero es que ya era mucho trabajo.
  • Las locomotoras de vapor usan unos ajustes de luz diferentes, ya que no quedaban muy bien con el modo genérico (no se notaba mucho la zona cóncava entre la caldera y el bastidor, quedaba un manchón gris).
  • Algunos vehículos no han sido renderizados de nuevo todavía y usan la luz antigua, son ficheros DAT de 2012 más o menos.
  • Quizás se os ocurran formas de optimizar el proceso, si funcionan bien no os cortéis.

El proceso como creo que ya dije es este:
  1. Se modela el tren (es buena idea partir de alguno relacionado en forma o composición), y se añaden las texturas.
  2. Se sacan los sprites PNG, si es necesario se renombran.
  3. Se recortan y se convierten a la paleta de Locomotion.
  4. Se crea el fichero XML, como antes es buena idea partir de un tren parecido, recordad cambiar la ruta de los sprites PNG y que el fichero XML lleva dentro su propio nombre, cerca del principio (no lo dejéis sin cambiar), los números de sprites tienen que ir como están los ficheros PNG. También hay que cambiar las longitudes, peso, potencia, coste, año de introducción... En este set el año de retirada no existe, si os gusta un tren os permite comprarlo siempre. La fiabilidad es máxima porque el juego se hace más cómodo, ya que no tienes que andar comprando otro tren y poniéndole otra vez la ruta cada poco tiempo.
  5. Se compila el fichero XML arrastrándolo al programa Locotool, que no incluyo pero que es libre, gratuito y fácil de descargar.

Aquí tenéis una lista de variables para editar ficheros XML:
https://www.tt-wiki.net/wiki/Variable:List

Quizás en el fuuro OpenLoco permita usar ficheros JSON y ahorraros lo del XML, pero bueno, no es tan complicado. Antes de hacer nada, mirad lo que hay, y usad algún tren parecido. Yo tengo interés en añadir la 321, 599. 598, 121 y 120, estos últimos se basan en una misma malla, más o menos.

Os digo todo esto porque si en el futuro me pasase algo malo (o bueno según e vea :? ), que no quede huérfano todo esto. No digo que me vaya a suicidar o que tenga alguna enfermedad chunga, pero bueno, como esto lleva mucho tiempo, prefiero dejar todo preparado por si acaso. Quizás mi pesimismo me haga hacer esto, pero bueno, mejor dejarlo hecho por si acaso. De hecho lo distribuyo por eMule porque creo que es la mejor forma de garantizar que algo permanezca mucho tiempo disponible.
Adjuntos
Captura de pantalla (51)_crop.png
Captura de pantalla (51)_crop.png (27.22 KiB) Visto 484 veces
Captura de pantalla (37)_crop.png
Captura de pantalla (37)_crop.png (18.77 KiB) Visto 484 veces
Captura de pantalla (50)_crop.png
Captura de pantalla (50)_crop.png (47.51 KiB) Visto 484 veces
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