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Recopilación de sugerencias para Kuju

Foro de ámbito general para temas de RailWorks / Train Simulator 2012, y compatibilidad con Rail Simulator.

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Notapor BCN Término » Mié Abr 05, 2006 11:31 pm

Dalo por comentado Josep, adelante con ello. Aunque no se si aqui o en el foro de diseñadores y colocamos aqui un enlace.

Un saludo.

BCN Término.

Alex Reyes
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Notapor Divi4p » Jue Abr 06, 2006 1:18 am

Josep escribió:Holas,
En 3ds max, a través de "Render to texture", podemos crear este tipo de mapas. Tomad nota de que no es posible lograrlo si no se utilizan dos objetos 3d: el de referencia, con todo el modelado poligonal (por ejemplo, ladrillos modelados) y el base, sin el modelado adicional. El resultado se aplica al modleo base.


Olvidé mencionarlo... la idea es que se haga en tiempo real, como de hecho ya funciona en Source.

Técnicas con renders hay miles y todas quedan muy bonitas, pero de cara a un simulador hay que ser realistas.
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IMPRESIONANTE

Notapor ramon » Jue Abr 06, 2006 7:58 am

Si esto va a algún sitio, me refiero que la lista de sugerencias realmente
llega a Kuju o quienquiera que se haga cargo, solo quedaría decir....Magnificient !!

Chao
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Notapor CRT-220 » Jue Abr 06, 2006 11:11 am

Interesante, sin duda...como podeis comprovar no estoy tan puesto en estos temas como vosotros, y así da gusto aprender. Muchas gracias tanto a Divi4p como a Josep.

A mi me gustaría que expusieras dicho ejemplo, puede resultar muy ilustrativo.

Por otra parte, me gustaría responder a Divi4p en el asunto del script...no tenía ninguna noticia de ello...está implementado el tren-tierra como tal y el proceso de arranque manual? Se puede descargar de algun sitio que no sea la DLS (por lo de las velocidades, más que nada)?
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Notapor Manny » Jue Abr 06, 2006 11:19 am

Megu, megu..., ¿nos conocemos?, quiero decir, yo conozco a una chica de aquí, de Zumárraga, que le gustan los trenes (cosa no muy habitual, por cierto), y además le gusta el manga...
Si eres tu, ya sabes quien soy pues nos presentó Dani y sabrás lo que significa "El mus tenía un precio" :wink: Si no, todo esto te sonrará a chino o a japo... :D y habrá sido un placer conocerte.
Saludos.
"Más vale honra sin barco que barco sin honra"
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Notapor Sierra » Jue Abr 06, 2006 11:51 am

Josep escribió:Holas,

Para que la luz y las sombras se proyecten adecuadamente........

....., podemos crear este tipo de mapas. Tomad nota de que no es posible lograrlo si no se utilizan dos objetos 3d: el de referencia, con todo el modelado poligonal (por ejemplo, ladrillos modelados) y el base, sin el modelado adicional. El resultado se aplica al modleo base.

......
Saludos.

Josep


Me he permitido recortar un poco lo dicho por josep para no alargar demasiado el mensaje. Ya vi el ejemplo de la tortuguita. pero me pregunto.

¿ eso quiere decir que para poder ahorrar unos pocos poligonos y que quede bien hay que currarse un segundo modelo con "tropecientosmil" poligonos que despues no ira a ninguna parte ?

A ver si vamos a pedir que sea tanto que despues no vamos a saber modelar.

Saludos
Última edición por Sierra el Jue Abr 06, 2006 12:22 pm, editado 1 vez en total
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Notapor Divi4p » Jue Abr 06, 2006 12:01 pm

CRT-220 escribió:Por otra parte, me gustaría responder a Divi4p en el asunto del script...no tenía ninguna noticia de ello...está implementado el tren-tierra como tal y el proceso de arranque manual? Se puede descargar de algun sitio que no sea la DLS (por lo de las velocidades, más que nada)?


El tren tierra aún no, pero actualmente el sistema ASFA funciona a la perfección en Trainz (con sus cosillas, pero funciona) y en principio no habría sido posible sin un script.

Lo de las numeraciones creo que ya lo conoces pero el ejemplo más claro está en Trainz en la 447 que tiene running numbers y puedes darle la numeración que te apetezca.

Y en cuanto a lo de sistemas de arranque pues hay varias...

- La EN57 polaca es quizás lo que más se aproxima a lo que buscas porque su script, aún con fallos que no tienen los otros, es burrísimo y hay que realizar las operaciones correctas para que el tren ande. Lo malo es que está en polaco todo y no recuerdo la web.

- Las SD70 americanas incorporan TODAS un sistema de gasto de combustible, cuentan la longitud del tren, tienen paneles digitales y bastantes pijadillas más como el mando combinado de regulador y freno dinámico. Payware, pero de serie en TRS06.

- Y por último, una "ibérica", una diesel de pruebas de script de [TRENSIM]: Cita no autorizada que incorpora sistemas de arranque, sonidos dinámicos como el compresor, gasto de combustible, sistema de pendulación desactivable y aparatos para el cierre y apertura de las puertas en los vagones... ah, y luces antiniebla también ;)

De ésta última tienes aquí un vídeo de demostración:
http://foro.[TRENSIM]: Cita no autorizada.com/index.php?topic=5152.0

La idea es que se pueda hacer todo esto en algo que supuestamente va a ser más moderno, la sugerencia debería ser que sea tan flexible como lo es actualmente Trainz.

Un saludo.
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Notapor Josep » Sab Abr 08, 2006 4:19 pm

Divi4p escribió:
Josep escribió:Holas,
En 3ds max, a través de "Render to texture", podemos crear este tipo de mapas. Tomad nota de que no es posible lograrlo si no se utilizan dos objetos 3d: el de referencia, con todo el modelado poligonal (por ejemplo, ladrillos modelados) y el base, sin el modelado adicional. El resultado se aplica al modleo base.


Olvidé mencionarlo... la idea es que se haga en tiempo real, como de hecho ya funciona en Source.

Técnicas con renders hay miles y todas quedan muy bonitas, pero de cara a un simulador hay que ser realistas.


Divi4p,

Perdona, pero me parece que desconoces la técnica a la que me refiero: el resultado es un bitmap...que se utiliza en lugar de la malla, por lo que es una técnica para juegos (e tiempo real). Por si te interesa, es una de las técnicas más utilizadas en Doom3...por decir un título...

Estoy en estos momentos dedicándome a preparar un post explicativo, tal como se me ha pedido en este hilo, ya que me parece que es difícil explicarlo sin acompañar de imágenes.

Saludos!
Josep
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Notapor Divi4p » Sab Abr 08, 2006 4:37 pm

Josep escribió:Perdona, pero me parece que desconoces la técnica a la que me refiero: el resultado es un bitmap...que se utiliza en lugar de la malla, por lo que es una técnica para juegos (e tiempo real). Por si te interesa, es una de las técnicas más utilizadas en Doom3...por decir un título...


Sí, Josep, sé a lo que te refieres.

Es una forma de hacer texturas, se modela con un nivel elevadísimo de polígonos, se renderiza y se obtienen texturas que permiten aumentar el rendimiento de la malla, es habitual en casi todos los desarrollos de modelos para videojuegos.

Así se han hecho las cabinas en Trainz, por poner un ejemplo ;).

Quizás no me he explicado bien, la idea que yo tenía era que no llegue a hacer falta tirar de estas técnicas, sino que el propio motor gráfico sea capaz, hay motores como la última versión de el de la saga Battlefield que incorpora sombreado dinámico, que aunque no tenga una calidad tan grande como la de un render, permite que los detalles de los vehículos proyecten sombra sobre sí mismos.

He aquí un ejemplo, un helicóptero UH-60 Blackhawk, dos cañones vulcan por lado, en general una bestia parda en el juego, pero vayamos a lo que nos interesa, las aspas proyectan sombra sobre el fuselaje y el interior se ve más oscuro porque el propio fuselaje le da sombra.

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El principal problema que se atisba, es que esta sombra se pixela un poquillo pero se mueve de manera muy suave y no es poligonal como estamos acostumbrados a ver.

También observar la calidad de la iluminación sobre el modelo, el juego es de EA, a ver si se prestan ayudita entre DICE (BF2) y los de KUJU para este tipo de cosas...

Por ahí van los tiros :D

Doom3 nunca me gustó, tira de luces dinámicas, abusa de bump y el rendimiento se resiente de vez en cuando... prefiero Cryengine o Source que es para mí el más realista y equilibrado y con el HDR en tiempo real se convierte en algo bastante impactante.

Un saludo Josep, espero ansioso ese tutorial igualmente :D
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Notapor Josep » Sab Abr 08, 2006 5:05 pm

Divi4p escribió:
Quizás no me he explicado bien, la idea que yo tenía era que no llegue a hacer falta tirar de estas técnicas, sino que el propio motor gráfico sea capaz, hay motores como la última versión de el de la saga Battlefield que incorpora sombreado dinámico, que aunque no tenga una calidad tan grande como la de un render, permite que los detalles de los vehículos proyecten sombra sobre sí mismos.


Ok, Divi... Pero estoy hablando de ahorrar polígonos, no de iluminación o sombras, que como bien sabes, son temas muy diferentes...

Las cabinas de Trainz... no sé si realmente llevan esta técnica o bien un "bump" de toda la vida...

Ojalá un motor gráfico pudiera tragar sin problemas miles y miles de polígonos en tiempo real, pero desde que estoy en el mundo 3D, siempre se ha luchado en el tema de la resolución poligonal, independientemente de si el resultado es un render, un juego, realidad virtual o un 360, y siempre independientemente del motor y potencia gráfica del momento. Y si una textura me "soluciona" el tema, seguro que no pongo malla...

En fin, que intentaré mostrar esta técnica del "normal bump" (que por cierto, es bastante nueva en los programas 3D potentes... Yo la he visto aparecer con Doom3, que aunque veo que no te gusta, es uno de los motores gràficos de más prestigio en la historia, y en el que han trabajado estrechamente en esta versión gente de Nvidia y otros...)

Saludos.

Josep
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Notapor Josep » Sab Abr 08, 2006 9:22 pm

Holas,

Este tema del "normal bump" se deriva a [url=http://www.trensim.com/foro/viewtopic.php?t=11629]Técnica: "normal Bump" o relieve según normales
[/url]

Saludos.

Josep
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Notapor eduardo » Mié Jul 19, 2006 8:31 am

una sugerencia urgente es, que por favor pongan la sensacion de estar adentro del tren, en la m... de train simulator yo no siento estar dentro del tren, no se mueve nada, es una maqueta y verguenza no sentir nada, se entiende? eso seria bueno

por otro lado seria bueno que las personas en las estaciones se muevan, y entren al tren y se sienten, espero doy fe que lo van hacer, y la ultima seria, que el editor para hacer rutas nuevas, empiese desde 0, no como la bosta de train simulator donde no se empieza desde 0, o sea empesar desde 0 me refiero que no haya paisajes predeterminados, sino que uno ponga las vias, y las cosas, sin caargar ningun mapa del juego, bue, espero que hagan caso a lo que uno dice, estando en el 2006, con tecnologia que tienen ellos lo pueden hacer sin problemas....gracias
p-d tambien seria bueno que se puedan poner, editar, hacer, estaciones, poner tuneles y esas cosas, eso le da un toque mas real a los fanaticos como nosotros que tambein nos gusta el tren bajo tierra, lease subterraneo dicho en argentino, salu2
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Notapor capitan pecho lata » Jue Jul 20, 2006 7:47 pm

Hola a todos

Después de leer todos los mensajes de este hilo, noto a faltar un par de cosas.

La primera se ha mencionado levemente y es el tema del sonido.
En el MSTS los sonidos se crean a partir de archivos .wav pregrabados, variando su velocidad de reproducción para recrear las aceleraciones, o con bucles para sostener el sonido de la bocina, el traqueteo, etc. Con lo que tenemos unos sonidos irreales. Esto por un lado, al ser un producto Microsoft es bastante lógico, utiliza sus propios recursos y no tiene que pagar licencias a terceros.
El nuevo simulador podría utilizar técnica Midi para la generación de sonidos, utilizando esa parte de la tarjeta de audio que pocos utilizamos. Me refiero a la síntesis de sonido.

La segunda es que sea Multiplataforma: Windous, Macintos, Linux
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Notapor eduardo » Sab Jul 22, 2006 2:13 am

me alegro capitaln porque los sonidos como dije del microsoft son una cagada como decimos en argentina ajaja, me gustaria que puedan contestar lo que dije arriba, gracias


de paso dejo mi msn para charlar a quien sea amante de esto y que pueda ayudar porque todavia no recibi una ayudita...


elpibe50@hotmail.com

espero que alguein sea amable y pueda agregarme para charlar de esto q es hermoso..
eduardo
 
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Notapor Antuan » Sab Jul 22, 2006 3:21 am

Hola.

capitan pecho lata escribió:El nuevo simulador podría utilizar técnica Midi para la generación de sonidos, utilizando esa parte de la tarjeta de audio que pocos utilizamos. Me refiero a la síntesis de sonido.


Me temo que ésto no funciona así. La tabla de ondas (incorporada en todas las tarjetas de sonido integradas en placa y por la mayoría de las no integradas) que es manejada mediante MIDI, incorpora sus formas de onda propias (nativas) en un chip ROM, es decir, que siempre son las mismas formas de onda, destinadas a formar la "chicha" de los instrumentos musicales compatibles con el standard General MIDI, y no se pueden sobreescribir ni alterar.

Antiguamente estaban las tarjetas que incorporaban una pequeña cantidad de memoria RAM destinada a incorporar formas de onda empaquetadas en forma de archivos Soundfont. Pero, en los tiempos que corren de discos duros de 250 Gigas y RAM de 4 Gigas, prácticamente han pasado a la historia...

Saludos.
Visita de vez en cuando mi site: http://vapor3d.punchinout.net
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Eric Hoffer (escritor y filósofo, 1898-1983): Quien muerde la mano que le dio de comer, normalmente lame la bota del que lo pateó.
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