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Tutorial de alumbrado de vía para material rodante de RW3

Foro de ámbito general para temas de RailWorks / Train Simulator 2012, y compatibilidad con Rail Simulator.

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Tutorial de alumbrado de vía para material rodante de RW3

Notapor 444.518 » Sab Nov 26, 2011 8:54 pm

Dado los resultados que estoy obteniendo y a la simplificación del método que estoy utilizando, con vuestro permiso voy a iniciar un tutorial sobre como poner alumbrado de vía para locomotoras y cabezas de composiciones automotoras. Se parte de la idea de que se poseen unos conocimientos básicos sobre xml y un editor xml con el que trabajar con soltura. Si no se sabe bien lo que se está haciendo es mejor no hacerlo. Enfatizo la recomendación por norma de trabajar con archivos copiados para no estropear nada propio del simulador. Desde este preliminar, comenzamos por el principio, las luces.

RW3 posee dos tipos de alumbrado: puntos de luz y conos de luz. En el modelado y la edición aparecen como un globo con base y una linterna respectivamente. El globo ofrece un punto de luz circular por defecto de un radio determinado, sin embargo en el cono vamos a encontrar tres parámetros para definirlo: el radio, la anchura y la altura. Para el alumbrado de vía vamos a utilizar el cono de luz para locomotoras que trae por defecto el RW3, por lo que necesitamos conocer bien como funciona y como se configura para obtener un resultado adecuado.

El elemento de cono de luz para locomotora se encuentra en la carpeta Assets/Kuju/RailsimulatorCore/Lights con el nombre de Loco_Headlight.bin. Pinchamos sobre él con el botón derecho, lo copiamos y lo pegamos en la misma carpeta donde lo hemos copiado. Lo renombramos como Loco_Headlight703015.bin y lo convertimos a formato .xml para editarlo utilizando el programa 'serz.exe' que encontraremos en la carpeta de 'railworks'. Para ello solo tenemos que arrastrar el archivo .bin encima de 'serz.exe' y le da formato .xml y lo pone en la misma ubicación donde está el .bin. Ahora ya podemos trabajar el con cono de luz. Abrimos el .xml con el editor y miramos las etiquetas.

En primer lugar, para evitar confusiones, le cambiamos el nombre en esta etiqueta, dejandolo así
Código: Seleccionar todo
<DisplayName>
                  <Localisation-cUserLocalisedString>
                     <English d:type="cDeltaString">Loco Headlight703015</English>

Bajamos hasta las etiquetas de las propiedades del cono y le damos una nueva configuración
Código: Seleccionar todo
<LightComponent>
            <cSpotLightComponentBlueprint>
               <Radius d:type="sFloat32">70.000000</Radius>
               <Phi d:type="sFloat32">30.000000</Phi>
               <Theta d:type="sFloat32">15.000000</Theta>

Radius es la longitud del cono de luz en metros. Por defecto vienen 40 metros, pero para mi gusto se quedan algo cortos. Phi es la anchura del cono, la cual creo que está bien con los 30 metros que trae por defecto. Theta es la altura del cono. Por defecto viene con 10 metros. La medida es aceptable, aunque yo he optado por 15 metros para alumbrar un poco por alto. Si observamos los testeros de algunas locomotoras y automotores encontraremos que tienen un foco superior, ese es el motivo de que haya aumentado la altura.
Debajo de estos parámetros está el color y la configuración de sombras del alumbrado. En principio se queda como está. Es un amarillo bastante natural.
Si ya hemos hecho las configuraciones en nuestro foco de luz lo guardamos y le damos formato .bin arrastrando el .xml encima de 'serz.exe (recomiendo copiarlo y pegarlo en el escritorio para tenerlo a mano). El resultado es un archivo llamado Loco_Headlight703015.bin con la configuración que le da el nombre. Con este foco vamos a alumbrar la vía de todo el material que deseemos.
Un saludo, J.
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Re: Tutorial de alumbrado de vía para material rodante de RW

Notapor Bermúdez » Sab Nov 26, 2011 9:21 pm

¡Muchas gracias por el "tuto"! :ok:
:app: :app: :app:

PD: Una puntualización sobre esto:
444.518 escribió:Lo renombramos como Loco_Headlight703015.bin y lo convertimos a formato .xml para editarlo utilizando el programa 'serz.exe' que encontraremos en la carpeta de 'railworks'. Para ello solo tenemos que arrastrar el archivo .bin encima de 'serz.exe' y le da formato .xml y lo pone en la misma ubicación donde está el .bin..........


......lo guardamos y le damos formato .bin arrastrando el .xml encima de 'serz.exe

Estos pasos se pueden eludir con el RW Tools. Con el RW Tools se pueden editar los archivos *.bin como si fueran *.xml.
Que alguien me corrija si no estoy en lo cierto.
Un saludo. :wink:

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Re: Tutorial de alumbrado de vía para material rodante de RW

Notapor 444.518 » Sab Nov 26, 2011 10:13 pm

Es que yo no tengo RWTools :oops: Me caducaron las 21 veces de uso y me las apaño así... 8-[
Un saludo, J.
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Re: Tutorial de alumbrado de vía para material rodante de RW

Notapor 444.518 » Sab Nov 26, 2011 11:29 pm

Llegados a este punto es el momento de decidir que es lo que va a alumbrar nuestras vías, una locomotora o la cabecera de un automotor. Dependiendo de esta bifurcación vamos a tomar caminos parecidos pero distintos. Dado que resulta en apariencia más sencillo montar alumbrado en la cabecera del automotor, empezaremos por este tipo de material rodante.

Para alumbrar con una cabecera de automotor es necesario hacer un componente de alumbrado que insertaremos despues en el código del 'blueprint' del automotor. El componente lleva más o menos esta forma:
Código: Seleccionar todo
<cEntityContainerBlueprint-sChild d:id="58289968">
    <ChildName d:type="cDeltaString">Fwd_Headlight_01</ChildName>
    <BlueprintID>
        <iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
            <BlueprintSetID>
                <iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
                    <Provider d:type="cDeltaString">Kuju</Provider>
                    <Product d:type="cDeltaString">RailSimulatorCore</Product>
                </iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
            </BlueprintSetID>
            <BlueprintID d:type="cDeltaString">Lights\Loco_Headlight703015.xml</BlueprintID>
        </iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
    </BlueprintID>
    <Matrix>
        <cHcRMatrix4x4>
            <Element>
                <e d:type="sFloat32">1</e>
                <e d:type="sFloat32">0</e>
                <e d:type="sFloat32">0</e>
                <e d:type="sFloat32">0</e>
                <e d:type="sFloat32">0</e>
                <e d:type="sFloat32">1</e>
                <e d:type="sFloat32">0.2</e>
                <e d:type="sFloat32">0</e>
                <e d:type="sFloat32">0</e>
                <e d:type="sFloat32">-0.2</e>
                <e d:type="sFloat32">1</e>
                <e d:type="sFloat32">0</e>
                <e d:type="sFloat32">0</e>
                <e d:type="sFloat32">2</e>
                <e d:type="sFloat32">10</e>
                <e d:type="sFloat32">1</e>
            </Element>
        </cHcRMatrix4x4>
    </Matrix>
    <ParentNodeName d:type="cDeltaString"></ParentNodeName>
</cEntityContainerBlueprint-sChild>

Vamos a hacer una plantilla con el código. Abrimos el editor de .xml (Wordpad nos sirve), copiamos el código del componente y lo pegamos en el editor. Lo guardamos cerca para tenerlo a mano con un nombre que nos sea útil, como luz_de_automotor. No importa que sea guardado en formato texto con extensión .txt siempre y cuando no sea texto en formato MS-DOS. Con esta plantilla podemos alumbrar todos los automotores que queramos siempre y cuando la configuremos según su longitud. Pero para ello es necesario saber qué vamos a modificar. Dado que la WCML North va a ser actualizada pronto, vamos a elegir al 390 'Pendolino' como victima de nuestras fechorías. El 390 es un automotor con cuatro cabeceras distintas y varios repintados. De momento solo modificaremos las dos cabeceras de un modelo concreto.
El 390 ha modificar es el 'IC', que se encuentra en la carpeta Assets/S9BL/Class390Addon/RailVehicles/Electric/Class390/IC. Dentro de esta carpeta se encuentran los coches y las cabeceras del automotor. Nos interesan las cabeceras, o sea, las carpetas DMRFO y DMSO. Comenzando por la primera, la abrimos y allí encontramos este archivo Class390DMRFO.bin. Lo copiamos, lo pegamos en la misma carpeta y lo renombramos como Class390DMRFO_lights.bin. Pasamos este archivo renombrado por 'serz.exe' y obtenemos su equivalente en formato .xml. Abrimos el .xml y cambiamos el nombre del 'blueprint' y de como debemos verlo en el editor de escenarios:
Código: Seleccionar todo
<Blueprint>
      <cEngineBlueprint>
         <Name d:type="cDeltaString">IC Class 390 DMRFO (K) lights</Name>
         <BrowseInformation>
            <iRailVehicleBlueprint-cBrowseRVInformation>
               <DisplayName>
                  <Localisation-cUserLocalisedString>
                     <English d:type="cDeltaString">IC Class 390 DMRFO (K) lights</English>

Ahora bajamos un poco más abajo y encontramos las medidas del vehículo. El parámetro que nos interesa es este:
Código: Seleccionar todo
<FrontPivotX d:type="sFloat32" d:alt_encoding="00000080EB512940" d:precision="string">12.66</FrontPivotX>

que corresponde a la medida del vehiculo desde su centro geométrico. Con esta medida le vamos a decir al componente de alumbrado donde poner el foco exactamente. Si miramos la plantilla veremos que hay un valor de la matriz con este dato:
Código: Seleccionar todo
<e d:type="sFloat32">10</e>

que es la medida de donde va el foco de luz. Como es solo de 10, el foco se quedaría dentro del vehiculo y no alumbraría. Entonces la vamos a aumentar a 13, medio punto más que la medida geométrica del vehículo. Con este valor modificado, el componente queda así:
Código: Seleccionar todo
<cEntityContainerBlueprint-sChild d:id="58289968">
    <ChildName d:type="cDeltaString">Fwd_Headlight_01</ChildName>
    <BlueprintID>
        <iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
            <BlueprintSetID>
                <iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
                    <Provider d:type="cDeltaString">Kuju</Provider>
                    <Product d:type="cDeltaString">RailSimulatorCore</Product>
                </iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
            </BlueprintSetID>
            <BlueprintID d:type="cDeltaString">Lights\Loco_Headlight703015.xml</BlueprintID>
        </iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
    </BlueprintID>
    <Matrix>
        <cHcRMatrix4x4>
            <Element>
                <e d:type="sFloat32">1</e>
                <e d:type="sFloat32">0</e>
                <e d:type="sFloat32">0</e>
                <e d:type="sFloat32">0</e>
                <e d:type="sFloat32">0</e>
                <e d:type="sFloat32">1</e>
                <e d:type="sFloat32">0.2</e>
                <e d:type="sFloat32">0</e>
                <e d:type="sFloat32">0</e>
                <e d:type="sFloat32">-0.2</e>
                <e d:type="sFloat32">1</e>
                <e d:type="sFloat32">0</e>
                <e d:type="sFloat32">0</e>
                <e d:type="sFloat32">2</e>
                <e d:type="sFloat32">13</e>
                <e d:type="sFloat32">1</e>
            </Element>
        </cHcRMatrix4x4>
    </Matrix>
    <ParentNodeName d:type="cDeltaString"></ParentNodeName>
</cEntityContainerBlueprint-sChild>

Ahora lo copiamos y lo pegamos donde van los componentes como la sirena o de conductor. Yo lo he pegado justo debajo de la sirena
Código: Seleccionar todo
<BlueprintID d:type="cDeltaString">Audio\RailVehicles\Electric\Class390\Cab\Class 390 Cab Engine Sound.xml</BlueprintID>
                        </iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
                     </BlueprintID>
                     <Matrix>
                        <cHcRMatrix4x4>
                           <Element/>
                        </cHcRMatrix4x4>
                     </Matrix>
                  </cEntityContainerBlueprint-sChild>

Justo debajo del cierre </cEntityContainerBlueprint-sChild> pegamos el componente del alumbrado. Ahora guardamos el .xml y lo pasamos a .bin con 'serz.exe'. ¡Y ya está! Ya tenemos un vehiculo con luces delanteras que encontraremos en el editor de escenarios como 'IC Class 390 DMRFO (K) lights' tras haber borrado la memoria de planos.
Está operación se debe repetir exactamente igual con el archivo Class390DMSO.bin, copiandolo, pegandolo, renombrandolo, formateandolo a .xml, editandolo y formateando de nuevo a .bin. Ahora al editor de escenarios con él.
Un saludo, J.
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Re: Tutorial de alumbrado de vía para material rodante de RW

Notapor 444.518 » Dom Nov 27, 2011 12:04 am

Y ya estamos en el editor de escenarios, concretamente en la 'Testtrak'. Hemos borrado la memoria de planos y vamos a ver si nos aparecen nos nuevos modelos alumbrando. Una vez dentro marcamos el producto en la lista de proveedores 'S9BL', 'Class390Addon'. Y comprobamos que las cabeceras del 390 aparecen en el editor tal y como las hemos renombrado
IC390A.jpg
IC390A.jpg (54.85 KiB) Visto 4474 veces

IC390K.jpg
IC390K.jpg (54.21 KiB) Visto 4474 veces

Montamos la composición, le asignamos el puesto de conductor y a probarlo.

Y para los más impacientes os recomiendo que instaleis todo lo expuesto en el toturial desde el adjunto siguiente. Dad una vueltecita en el 390 con sus luces y luego me contais. :D
Luciendo Pendolino.zip
(39.81 KiB) 185 veces
Un saludo, J.
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Re: Tutorial de alumbrado de vía para material rodante de RW

Notapor Bermúdez » Dom Nov 27, 2011 12:15 am

¡Bravo! :app: :app: :app:
Un saludo. :wink:

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Re: Tutorial de alumbrado de vía para material rodante de RW

Notapor 444.518 » Dom Nov 27, 2011 11:34 pm

Una vez que nos manejamos con soltura poniendo alumbrado a los caberceros de los automotores, es momento de alumbrar locomotoras, concretamente locomotoras europeas bi-cabina. Como sabeis, las locomotoras bi-cabina deben alumbrar por los dos testeros por igual, lo cual siginifica que va a ser necesario poner dos focos, uno en cada testero, para conseguir el resultado esperado. La 'Class 67 Executive' de RSC ha sido pues la elegida para servirnos como modelo, tanto por su popularidad como por la necesidad de disminuir un poco el desfase con su hermana de JT. Vamos a trabajar la plantilla de alumbrado y a insertarla en el código. Tomamos el archivo Class67_Silver.bin de la carpeta 'Silver' donde se encuentra la 67 Executive, lo copiamos, lo renombramos a Class67_Silver_lights.bin, le damos formato .xml con 'serz.exe' y le cambiamos el nombre por
Código: Seleccionar todo
<cEngineBlueprint>
         <Name d:type="cDeltaString">Class 67 Executive lights</Name>
         <BrowseInformation>
            <iRailVehicleBlueprint-cBrowseRVInformation>
               <DisplayName>
                  <Localisation-cUserLocalisedString>
                     <English d:type="cDeltaString">Class 67 Executive lights</English>


La plantilla para un alumbrado bi-cabina viene a ser más o menos así:
Código: Seleccionar todo
<cEntityContainerBlueprint-sChild d:id="63624144">
                            <ChildName d:type="cDeltaString">Fwd_Headlight_01</ChildName>
                            <BlueprintID>
                                <iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
                                    <BlueprintSetID>
                                        <iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
                                            <Provider d:type="cDeltaString">Kuju</Provider>
                                            <Product d:type="cDeltaString">RailSimulatorCore</Product>
                                        </iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
                                    </BlueprintSetID>
                                    <BlueprintID d:type="cDeltaString">Lights\Loco_Headlight703015.xml</BlueprintID>
                                </iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
                            </BlueprintID>
                            <Matrix>
                                <cHcRMatrix4x4>
                                    <Element>
                                        <e d:type="sFloat32">1</e>
                                        <e d:type="sFloat32">0</e>
                                        <e d:type="sFloat32">0</e>
                                        <e d:type="sFloat32">0</e>
                                        <e d:type="sFloat32">0</e>
                                        <e d:type="sFloat32">1</e>
                                        <e d:type="sFloat32">0.2</e>
                                        <e d:type="sFloat32">0</e>
                                        <e d:type="sFloat32">0</e>
                                        <e d:type="sFloat32">-0.2</e>
                                        <e d:type="sFloat32">1</e>
                                        <e d:type="sFloat32">0</e>
                                        <e d:type="sFloat32">0</e>
                                        <e d:type="sFloat32">2.5</e>
                                        <e d:type="sFloat32">10</e>
                                        <e d:type="sFloat32">1</e>
                                    </Element>
                                </cHcRMatrix4x4>
                            </Matrix>
                            <ParentNodeName d:type="cDeltaString"></ParentNodeName>
                        </cEntityContainerBlueprint-sChild>
                        <cEntityContainerBlueprint-sChild d:id="62781224">
                            <ChildName d:type="cDeltaString">Bwd_Headlight_01</ChildName>
                            <BlueprintID>
                                <iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
                                    <BlueprintSetID>
                                        <iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
                                            <Provider d:type="cDeltaString">Kuju</Provider>
                                            <Product d:type="cDeltaString">RailSimulatorCore</Product>
                                        </iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
                                    </BlueprintSetID>
                                    <BlueprintID d:type="cDeltaString">Lights\Loco_Headlight703015.xml</BlueprintID>
                                </iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
                            </BlueprintID>
                            <Matrix>
                                <cHcRMatrix4x4>
                                    <Element>
                                        <e d:type="sFloat32">-1</e>
                                        <e d:type="sFloat32">0</e>
                                        <e d:type="sFloat32">0</e>
                                        <e d:type="sFloat32">0</e>
                                        <e d:type="sFloat32">0</e>
                                        <e d:type="sFloat32">1</e>
                                        <e d:type="sFloat32">-0.2</e>
                                        <e d:type="sFloat32">0</e>
                                        <e d:type="sFloat32">0</e>
                                        <e d:type="sFloat32">-0.2</e>
                                        <e d:type="sFloat32">-1</e>
                                        <e d:type="sFloat32">0</e>
                                        <e d:type="sFloat32">0</e>
                                        <e d:type="sFloat32">2.5</e>
                                        <e d:type="sFloat32">-10</e>
                                        <e d:type="sFloat32">1</e>
                                    </Element>
                                </cHcRMatrix4x4>
                            </Matrix>
                            <ParentNodeName d:type="cDeltaString"></ParentNodeName>
                        </cEntityContainerBlueprint-sChild>

Si lo observamos bien vemos que es como un duplicado de la plantilla para el automotor, pero con otro componente añadido que lleva una matriz modificada para que apunte hacia atrás. Ahora vamos a ver las medidas de la 67:
Código: Seleccionar todo
<FrontPivotX d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000C02340" d:precision="string">9.875</FrontPivotX>
               <FrontPivotY d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string">0</FrontPivotY>
               <BackPivotX d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000C023C0" d:precision="string">-9.875</BackPivotX>

Aquí tenemos que tener en cuenta tanto la medida delantera (FrontPivotX) como la trasera (BackPivotX). Lo normal es que sean iguales aunque de signo contrario, pero hay casos muy particulares en los cuales la locomotora en más larga hacia delante que hacia atrás o viceversa. Anotamos pues las medidas de las dos. Hemos tenido suerte. La longuitud de la plantilla es 10 por delante y -10 por detras, por lo que no habra que modificarla. Copiamos la plantilla y la pegamos debajo del componente 'Driver', justo debajo de la linea </cEntityContainerBlueprint-sChild>. Guardamos el .xml con los cambios y le damos formato .bin con 'serx.exe'. Ya la tenemos a punto para funcionar. Borramos la memoria de planos para que aparezca en el editor, seleccionamos del proveedor 'RSC' el producto 'Class67Pack01' y buscamos la nueva locomotora que viene con el nombre de 'Class 67 Executive lights'. La ponemos en vía, le ponemos material a traccionar y hecho.
Aquí os dejo el resultado de todo este trabajo, con la 67 alumbrando en la 'Testtrak' en una noche de invierno.
Luciendo 67.zip
(28.26 KiB) 170 veces


Las siguientes en recibir alumbrado serán las locomotoras americanas, que son bastante particulares a la hora de alumbrar.
Un saludo, J.
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Re: Tutorial de alumbrado de vía para material rodante de RW

Notapor cordillera » Lun Nov 28, 2011 6:27 pm

Hola Jesus, no saves cuanto te agradezco lo que estas haciendo en cuanto a las luces se refiere, no ya por el buen tutorial que estas haciendo y esplicando si no por los archivos ya preparados, ya que con el tutorial no podria hacerlo devido a mi deficiencia visual, por lo tanto te doi doblememte las gracias ya que gracias a ti mi Class 390 y 67 pueden lucirse por la noche alumbrando la via, hasta que RSC no las adapte, Un saludo. :app: :app:
Saludos desde Murcia
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Re: Tutorial de alumbrado de vía para material rodante de RW

Notapor 444.518 » Mar Nov 29, 2011 12:00 am

Vamos pues a iluminar una locomotora americana que aun no ha sido actualizada, la SD70. Aquí nos encontramos solo con una cabina y un foco trasero. ¿Servirá el sistema que hemos empleado en la Class 67 para este tipo de locomotoras?
Repetimos las operaciones que hemos hecho con la Class 67 y el Pendolino, pero esta vez con la SD70ACe BNSF Whisper. Copiamos, pegamos renombramos el archivo .bin, le damos formato .xml, la renombramos en el 'blueprint' con el sufijo 'lights' para que nos quede más o menos así
Código: Seleccionar todo
<cEngineBlueprint>
         <Name d:type="cDeltaString">EMD SD70ACe BNSF Wsp lights</Name>
         <BrowseInformation>
            <iRailVehicleBlueprint-cBrowseRVInformation>
               <DisplayName>
                  <Localisation-cUserLocalisedString>
                     <English d:type="cDeltaString">EMD SD70ACe BNSF Wsp lights</English>

y nos vamos a ver sus medidas.
Código: Seleccionar todo
<FrontPivotX d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000A099992640" d:precision="string">11.3</FrontPivotX>
               <FrontPivotY d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string">0</FrontPivotY>
               <BackPivotX d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000A0999926C0" d:precision="string">-11.3</BackPivotX>
               <BackPivotY d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string">0</BackPivotY>
               <CollisionCentreX d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string">0</CollisionCentreX>
               <CollisionCentreY d:type="sFloat32" d:alt_encoding="000000A047E10840" d:precision="string">3.11</CollisionCentreY>

Una locomotora grande, sin duda. Sobre todo más alta que las europeas (algo más de 3 metros), aunque si nos fijamos bien en el modelo, el alumbrado no se encuentra tan alto: está en medio de su altura. Esto nos da una ventaja, y es que no va a ser necesario modificar los 2.5 metros que le hemos puesto a las europeas. Con cambiar la posición de las luces en longitud vamos a obtener buenos resultados. Tomamos la plantilla que preparamos para la Class 67 y le modificamos los 10 metros por 11.5, ya que la SD70 tiene 11.3 desde centro, quedandonos así:
Código: Seleccionar todo
<cEntityContainerBlueprint-sChild d:id="63624144">
                            <ChildName d:type="cDeltaString">Fwd_Headlight_01</ChildName>
                            <BlueprintID>
                                <iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
                                    <BlueprintSetID>
                                        <iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
                                            <Provider d:type="cDeltaString">Kuju</Provider>
                                            <Product d:type="cDeltaString">RailSimulatorCore</Product>
                                        </iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
                                    </BlueprintSetID>
                                    <BlueprintID d:type="cDeltaString">Lights\Loco_Headlight703015.xml</BlueprintID>
                                </iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
                            </BlueprintID>
                            <Matrix>
                                <cHcRMatrix4x4>
                                    <Element>
                                        <e d:type="sFloat32">1</e>
                                        <e d:type="sFloat32">0</e>
                                        <e d:type="sFloat32">0</e>
                                        <e d:type="sFloat32">0</e>
                                        <e d:type="sFloat32">0</e>
                                        <e d:type="sFloat32">1</e>
                                        <e d:type="sFloat32">0.2</e>
                                        <e d:type="sFloat32">0</e>
                                        <e d:type="sFloat32">0</e>
                                        <e d:type="sFloat32">-0.2</e>
                                        <e d:type="sFloat32">1</e>
                                        <e d:type="sFloat32">0</e>
                                        <e d:type="sFloat32">0</e>
                                        <e d:type="sFloat32">2.5</e>
                                        <e d:type="sFloat32">11.5</e>
                                        <e d:type="sFloat32">1</e>
                                    </Element>
                                </cHcRMatrix4x4>
                            </Matrix>
                            <ParentNodeName d:type="cDeltaString"></ParentNodeName>
                        </cEntityContainerBlueprint-sChild>
                        <cEntityContainerBlueprint-sChild d:id="62781224">
                            <ChildName d:type="cDeltaString">Bwd_Headlight_01</ChildName>
                            <BlueprintID>
                                <iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
                                    <BlueprintSetID>
                                        <iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
                                            <Provider d:type="cDeltaString">Kuju</Provider>
                                            <Product d:type="cDeltaString">RailSimulatorCore</Product>
                                        </iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
                                    </BlueprintSetID>
                                    <BlueprintID d:type="cDeltaString">Lights\Loco_Headlight703015.xml</BlueprintID>
                                </iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
                            </BlueprintID>
                            <Matrix>
                                <cHcRMatrix4x4>
                                    <Element>
                                        <e d:type="sFloat32">-1</e>
                                        <e d:type="sFloat32">0</e>
                                        <e d:type="sFloat32">0</e>
                                        <e d:type="sFloat32">0</e>
                                        <e d:type="sFloat32">0</e>
                                        <e d:type="sFloat32">1</e>
                                        <e d:type="sFloat32">-0.2</e>
                                        <e d:type="sFloat32">0</e>
                                        <e d:type="sFloat32">0</e>
                                        <e d:type="sFloat32">-0.2</e>
                                        <e d:type="sFloat32">-1</e>
                                        <e d:type="sFloat32">0</e>
                                        <e d:type="sFloat32">0</e>
                                        <e d:type="sFloat32">2.5</e>
                                        <e d:type="sFloat32">-11.5</e>
                                        <e d:type="sFloat32">1</e>
                                    </Element>
                                </cHcRMatrix4x4>
                            </Matrix>
                            <ParentNodeName d:type="cDeltaString"></ParentNodeName>
                        </cEntityContainerBlueprint-sChild>

Copiamos el código de los dos componentes y lo insertamos entre el 'Engine Sound' y 'ExhaustMain'. Guardamos el .xml, lo formateamos a .bin y borramos la memoria de planos. Ahora en el editor nos aparecerá junto con las otras SD70s una llamada 'EMD SD70ACe BNSF Wsp lights', que usaremos para alumbrar vía mientras llevamos nuestra carga.

Y eso es lo que hacen en el paso de 'El Cajon' las dos SD70ACe subiendo hasta la cumbre.
sd70alumbrando.zip
(31.13 KiB) 162 veces

Darle potencia que la rampa es pronunciada :wink:
Un saludo, J.
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Re: Tutorial de alumbrado de vía para material rodante de RW

Notapor Adrián » Mar Nov 29, 2011 12:16 am

Buenas noches

Aunque este hilo está dedicado a material rodante lo aprovecho ya que el tema es practicamente idéntico, a ver si alguien puede echarme una mano porque me estoy quebrando los sesos demasiado ya... Estoy intentando crear un spot light para colocar, por ejemplo, en las torres de iluminación para iluminar una playa de vías o un campo de fútbol, además de otros lugares que tengo pendientes. He creado el blueprint y dentro del simulador funciona correctamente, hasta ahí bien. El único fallo es que no consigo añadir al blueprint el objeto de linternita para poder manipularla correctamente en el editor... He estado mirando los xml de las luces originales y veo que en GeometryID llaman a, por ejemplo, [00]spot_light. Ni copiando el directorio lo he conseguido, ya que no encuentra el mencionado archivo, y en el blueprint editor no veo cual es la opción para incluir dicho elemento... ¿Qué debo hacer para llamar al archivo de la linternita para incluirlo en mi luz?

Saludos
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Re: Tutorial de alumbrado de vía para material rodante de RW

Notapor 444.518 » Mar Nov 29, 2011 12:34 am

La figura del foco de luz que se usa para señalar la posición y el ángulo aparece por la llamada a la geometría del elemento 'spot_light' que se encuentra en Kuju\RailsimulatorCore\Editor\. La linea de código es la siguiente:
Código: Seleccionar todo
<GeometryID d:type="cDeltaString">Kuju\RailsimulatorCore\Editor\[00]spot_light</GeometryID>

Con esto, cada vez que le añadas un componente de cono de luz a una torrera reflectora, una locomotora o una farola, te aparecerá la forma de la linternita. Pero ojo, la linea de código no debe ir en el elemento de luz, si no en el elemento donde va a ser usada la luz.
Un saludo, J.
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Re: Tutorial de alumbrado de vía para material rodante de RW

Notapor Adrián » Mar Nov 29, 2011 1:22 am

Vale, creo que ahí estaba el error... Yo pretendía hacer un objeto a parte sólo de luz en lugar de añadirlo a un objeto en cuestión y colocarlo allá donde lo necesite sin relacionarlo con ningún objeto original. Había hecho pruebas de iluminación con las luces que vienen de muestra en el editor que, por lo que veo en sus propiedades, son de una locomotora. Supongo que entonces tendré que crear un objeto invisible al que asociar la luz para poder verlo en el editor ¿no?
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Re: Tutorial de alumbrado de vía para material rodante de RW

Notapor 444.518 » Mar Nov 29, 2011 10:03 am

Perfectamente. Creas una luz de foco como elemento, y le añades una luz como la del 'spot_light'. A partir de ahí puedes usar ese elemento de foco de luz para ponerlo donde desees y te saldrá la linterna indicando la posición y ángulo donde apunta.
Un saludo, J.
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Re: Tutorial de alumbrado de vía para material rodante de RW

Notapor blas_dani » Mar Nov 29, 2011 7:45 pm

Hola:

Por lo que veo, para configurar las coordenadas de las dichosas linternas hay que tirar de ojimetro e ir probando... no hay forma de moverlas desde el editor (ya sea el asset editor o el editor de escenarios)?

Saludos.
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Re: Tutorial de alumbrado de vía para material rodante de RW

Notapor Adrián » Jue Dic 01, 2011 12:48 am

Gracias por los comentarios. Al final, con un poco de ayuda, he conseguido lo que pretendía... :D

Saludos
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