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Sobre el canal Alpha: cómo lograr que se vea detrás

Foro para tratar temas relacionados con Abacus Train Sim Modeler

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Notapor RodrigoR » Jue Jul 03, 2008 2:20 pm

Buen dato para el freightanim Smog.
Con respecto a este programita, es muy fácil de usar, trataré de hacer una guia con imagenes en estos días.
Saludos
RR
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Notapor javierfl » Jue Jul 03, 2008 3:27 pm

La pena de ese programa es que ha de tener las dinamic shadows desactivadas, lo que resta realismo al simulador.

Saludos:

Javier.-
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Notapor Smog » Vie Jul 04, 2008 9:56 am

Hola:

He estado problando lo de las Dynamic Shadows con el programa aleman que comenta RodrigoR y con lo que yo he puesto sobre el FreightAnim, y el resultado es el siguiente (o al menos lo que yo he obtenido):

Si se exportan al juego las piezas transparentes con material alpha en forma de FreightAnim y no se toca nada en el archivo .s resultante, es decir, no se cambia el valor 1x3, y se aplica el programa aqui comentado, si se puede ver el paisaje y los objetos que hay tras ellos de fondo teniedo activada la opcion Dynamic Shadows.

Lo que no he probado es como se comporta el juego anta la colocacion de un panel trasparente dentro del vehiculo a modo de pared de departamento y que se pueda ver tras un "cristal" exterior.

Un saludo
Smog
 
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Notapor Antuan » Vie Jul 04, 2008 11:51 am

Hola.

Yo no sé tanta historia con esto. Simplemente poniendo las piezas de los cristales asociadas en la jerarquía a una pieza SolidNorm y poniéndoles en las propiedades AlphaNorm, exportando, y con el SFM (tras descomprimir el *.s) substituyendo los 1 por 3 y comprimiendo, puedo ver a través de los cristales perfectamente, aunque sean dobles, y con las sombras dinámicas activadas sin ningún problema.

Saludos.
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Notapor RodrigoR » Vie Jul 04, 2008 1:52 pm

Smog, todavia no e podido hacer algunas pruebas.

Antuan, con el método que comentas, no he conseguido los resultados deseados en el coche motor zanello, solamente en ese coche. En objetos de prueba si lo e conseguido.

Saludos
RR
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Notapor marcelorobredo » Vie Jul 04, 2008 3:10 pm

Buenas a todos: Me atrevo a transcribir la explicación de Rodrigo Respini en otro foro sobre el tutorial para manejar el programita, la verdad que anda perfecto y es muy facil de hacer.

Saludos MAC :arrow:

RodrigoR escribió:Los que alguna vez intentaron hacer semitransparencias en TSM, se habrán encontrado con el problema que al ver a través de estas desaperacen los objetos de la ruta. Este bug se debe a un problema de en las jerarquías y etiquetas que TSM asigna al exportar el modelo (algo así entendí jajajaja mi traducción del alemán es malísima, espero que el diccionario no me engañe).
En la siguiente página podran descargar el programita http://www.thopil.de/werkstatt_alpha.html , se llama Polymaster_Alpha.exe
Al ejecutarlo aparece esta ventana

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Hacemos clikc en el botón 1, aparece otra ventana pidiendo que busquemos la ruta del programa ffeditc_unicode.exe, que se encuentra en C:\Archivos de programa\Microsoft Games\Train Simulator\UTILS\FFEDIT
Una vez hecho esto, nos pide que indiquemos cual es el archivo .S que deseamos reparar, lo buscamos en la carpeta correspondiente.
Aparecerá una nueva ventanita, esperar a que termine el proceso y seguir las indicaciones.
Con esto, ya esta descomprimido el archivo .S
Ahora clikc en el botón 2, abrimos el archivo que acabamos de descomprimir
luego hacemos clikc en el botón 3, en este paso el programa busca los errores y los corrige.
por último, hacemos clikc en el boton 4, para salvar los cambios.
Todavía no esta finalizado el trabajo, falta comprimir el archivo nuevamente para que no ocupe espacio en el disco.
Clikc en el botón 1, seleccionar el archivo .S que acabamos de modificar, esperar que termine el proceso.
Ahora viene una aclaración MUY IMPORTANTE: se debe desactivar las sombras dinámicas del simulador, sino se cuelga!!!!!!!
No he probado esta herramienta con modelos hechos en Gmax.
Espero que les sirva, saludos
RR
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Notapor Antuan » Vie Jul 04, 2008 4:57 pm

Hola.

RodrigoR escribió:Antuan, con el método que comentas, no he conseguido los resultados deseados en el coche motor zanello, solamente en ese coche. En objetos de prueba si lo e conseguido.


Ya digo que es necesario disponer de la malla 3D en formato *.dst para poder hacer los cambios en la jerarquía de las piezas, con sólamente el *.s es imposible.

Tampoco sé las características del diseño de ese modelo concreto. Hablo por los que he diseñado yo, en los que nunca he tenido ningún problema con los cristales (desde que aprendí el modo correcto de implementarlos en un modelo).

Aparte, si la solución pasa por tener que desactivar las sombras dinámicas, no me parece que sea una solución acertada. Obligar a los usuarios de un modelo que anden activando y desactivando las sombras dinámicas es un engorro de primer orden.

Esperemos dar algún día con la solución definitiva, sin que ésta signifique tener que utilizar "apaños" como lo de quitar y poner las sombras...

Saludos.
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Notapor RodrigoR » Sab Jul 05, 2008 2:05 am

Yo soy uno de los creadores del modelo, por lo tanto tengo el .dst, no se porque razon no logro el efecto deseado.
Creo que no se esta obligando a los usuarios a desactivar las sombras dinámicas, no conozco ningún modelo publicado que tenga este arreglo. El post es informativo, cada usuario de material es libre de modificar o no el modelo.
Creo que es una solución temporal, y tambíen espero poder encontrar la solución concreta a este problema.
Saludos
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Notapor Smog » Sab Jul 05, 2008 11:08 am

Hola:

A mi creo que me esta pasando tambien como a RodrigoR con los materiales tipo alpha. Hace ya tiempo que intento usar lo que tu comentas, Antuan, sobre jerarquizar "un cristal" tras una pieza "solidnorm", y lo que he conseguido algunas veces es que me salga el mensaje UID300000 en el simulador, y otras veces pese a hacer el cambio 3x1 en el .s, que el problema persista. (¿Misterios de la informatica?¿Torpeza mia? Todo puede ser). De hecho creo que ya hace mucho tiempo que precisamente tu fuiste uno de los primeros (o el primero) que puso algo con respecto a esto de las jerarquias (Hay varios hilos sobre el tema). Como no me funcionaba, y tampoco sabia de la existencia del programa aleman que se comenta en este hilo, opte por probar otras cosas como es la que he puesto mas atras y que de hecho me funciona, o yo al menos no tengo queja del resultado obtenido. En mi equipo no tengo que desabilitar las Dynamic shadows y con el metodo empleado me funciona la loco, incluso sin hacer el cambio 3x1 y aplicando el programilla.
En lo tocante a las jerarquias (De hecho he ido recopilando toda la informacion encontrada) he ido probando muchas de las cosas que se han puesto en estos hilos a lo largo de todo el tiempo que esta pagina lleva funcionando.
Aparte del tema de los materiales "alpha", nunca he conseguido que me funcionara el capitulo de la movilidad de los pantografos, que tambien es un tema de jerarquias (diseño con TSM). Quiero decir que sí consigo que se mueva pero se me van al "quinto pino" cuando se despliega y totalmente despiezado. (Conozco el bug que hay con este tema tambien para TSM y he leido los comentarios que hay en un hilo ya antiguo sobre el tema, pero no he logrado nada positivo aun ¿Torpeza mia de nuevo?... Probablemente). Y otro capitulo que tengo pendiente es el de los bogies, de nuevo jerarquias. Tampoco he logrado nunca que se puedan exportar con el cuerpo de la loco jerarquizandolos a Main, y las ruedas a bogie. Por lo tanto lo que he hecho hasta ahora es modelar el cuerpo de la loco con los detalles mas caracteristicos y modelar aparte el/los boguies. (Al estilo como ha hecho Pere con uno de sus ultimos vagones cisterna de la CAMPSA, u otros autores con diferentes locomotoras). El tema de los boguies no se si es por que los hago excesivamente detallados, ydeberian ser mas sencillos, en cuanto a malla se refiere, y el simulador no lo traga.
En resumen, como aqui cada uno va como puede, aprendiendo de aqui y de alla, y leyendo y observando de aqui y de alla, supongo que es el motivo de que "resuciten" de vez en cuando interesantes hilos como este.
En consecuencia, todo el material motriz que tengo diseñado hasta ahora (series completas para via estrecha en colores FEVE de varias epocas) es de tipo diesel. Como apunte, las 1900, de momento, para mi, a nivel de diseño, no son "duales", sino solo diesel hasta que no sepa de verdad como hacer mover decentemente ese panto.
Para terminar, mis disculpas por haberme extendido quizas en exceso, y tambien quizas por haberme desviado un poco del origen del hilo.

Un salulo
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Notapor Antuan » Sab Jul 05, 2008 3:07 pm

Hola.

Smog escribió:Aparte del tema de los materiales "alpha", nunca he conseguido que me funcionara el capitulo de la movilidad de los pantografos, que tambien es un tema de jerarquias (diseño con TSM). Quiero decir que sí consigo que se mueva pero se me van al "quinto pino" cuando se despliega y totalmente despiezado. (Conozco el bug que hay con este tema tambien para TSM y he leido los comentarios que hay en un hilo ya antiguo sobre el tema, pero no he logrado nada positivo aun ¿Torpeza mia de nuevo?... Probablemente).


No es tanto cuestión de torpeza como de desconocimiento. Las piezas que forman el pantógrafo, aparte de que deben tener cada una de ellas la jerarquía adecuada (es decir: PantographBottom1A, PantographMiddle1A y PantographTop1A supeditados a MAIN) y deben tener sus centros (ejes) en las articulaciones correspondientes (Top normalmente no tiene articulaciones). El error común suele ser asignar la jerarquía de Middle a Bottom y Top a Middle.

Smog escribió:Y otro capitulo que tengo pendiente es el de los bogies, de nuevo jerarquias. Tampoco he logrado nunca que se puedan exportar con el cuerpo de la loco jerarquizandolos a Main, y las ruedas a bogie.


Los Bogies igual. Las Ruedas y pieza que forma el eje que han de ir en un bogie han de formar una sola pieza y tener un nombre concreto. Para el primer par de ruedas del primer bogie, el nombre es Wheels11, y el segundo par de ruedas, Wheels12. Estos dos vas supeditados a la pieza llamaba Bogie1, que debe tener su eje de coordenadas en el centro de esa pieza.

El segundo bogie se ha de llamar Bogie2, y los pares de ruedas se han de nombrar Wheels21 y Wheels22. Las piezas Bogie1 y Bogie2 han de estar supeditadas a MAIN, que está supeditado a NONE, y MAIN debe tener sus ejes centrados en origin, pero un poquito por encima en el eje Y para que las ruedas queden sobre el carril.

Ánimo con todo esto, que de acuerdo, es un poco complicado, pero existe la documentación necesaria de sobras, sólo es cuestión de buscarla y estudiarla con atención.

Saludos.
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