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¿Cómo usar los "texture templates" en TSM?

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¿Cómo usar los "texture templates" en TSM?

Notapor JoR! » Mar Jul 01, 2008 12:19 pm

Muy buenas,

Finalmente solucioné el problema de texturado de mis vagones del Talgo 1 "partíendolos" en varias partes. Así, tengo techo, laterales, puertas, etc... en vez de un solo cuerpo para todo el vagón...

Pero ahora tengo otra duda. Para texturizar uno de los laterales, que contiene una ventanilla y una puerta (ambas se han detallado en esta parte quitando los polígonos que la representan, por lo que queda el hueco) quiero utilizar la opción del "Make texture templates". Obtengo el bmp "raro" con el lateral dentro del recuadro.

¿Ahora qué he de hacer? Yo lo que hago es abrir el bmp en Photoshop, por ejemplo, recortar la forma que me ha creado e importarla en un archivo nuevo, para editarlo. Esta forma recortada tiene 513 pixeles, en vez de 512 (la saco a 512x512) y una vez que he creado la textura y la llevo al TSM, veo como por ejemplo, en los bordes de la ventana o la puerta, queda una linea en blanco (u otro color), que es jústamente ese pixel que me sobraba de antes... No se si me explico, es algo raro. La cosa es que la textura está a 512 y le he mantenido las proporciones, pero claro, supongo que Photoshop la ha estirado o estrechado de alguna manera...

Por cierto, para no tener que depender de los templates, ¿cómo sé cuánto ha de medir la parte que quiero texturizar? Más que nada para irme directamente al dibujo, crear un 512x512 y pintar directamente la textura. Claro que luego, a veces, sale deformado, estirado, etc...

Bueno, espero que me haya explicado, jejeje. Si no cuando llegue a casa os intento enviar unas capturas...
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Notapor Smog » Mar Jul 01, 2008 12:47 pm

Hola:

El make textures template te crea una plantilla me parece que de 256x256 o de 512x512 segun lo que tu elijas. Lo que hace es "aplastar" contra un plano todas las aristas que encuentra en la maya que hayas creado.
Lo del reborde blanco creo que es debido a que tu textura se encuentra en el mismo borde del mapa de texturas que tienes. Intenta coger el grafico pero un par de pixeles mas adentro del borde para evitar ese efecto.
Lo del texturado deforme se debe al tamaño de las piezas que estas texturando. Si pretendes hacer el texturado de toda la longitud lateral de un objeto muy largo en comparacion con su altura, el programa "lee" ese dato y si la proporcion es correcta no hay deformacion, pero si no hay proporcion entonces es cuando aparece dicha deformacion.
No se si me he explicado de manera suficientemente clara para haber resuelto algunas de tus dudas.

Un saludo
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Notapor Antuan » Mar Jul 01, 2008 1:11 pm

Hola.

Efectivamente, es muy recomendable mapear dejando un píxel por cada lado de la textura si no queremos tener efectos indeseados.

En una textura de 512 x 512 píxels, lo mejor es mapear, en el eje X y en el Y desde el 1 al 510. Si no se hace así, aparecen rayas blancas en los bordes del objeto, aunque la textura fuese totalmente negra.

Saludos.
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Notapor JoR! » Mar Jul 01, 2008 1:54 pm

Creo que no acabo de entenderos del todo...

Veamos, si cojo la textura con un pixel más por dentro en cada lado, al final me seguira pasando lo mismo, en las ventanas, por ejemplo, dado que se ha de estirar hasta cojer la forma completa de la parte que etsoy texturando, ¿verdad?

Por otro lado, lo que he pensado es hacer un rectángulo de color azul (es el color de la pared) y que "obvie" la ventana y la puerta. Dado que son huecos, no puede aplicar el color y no afectará, ¿verdad?

Por otro lado, ¿tenéis alguna otra forma de hacerlo sin usar los templates?

Muchas gracias por vuestros comentarios!

[EDITO]: Precisamente Smog, es a ese método al que me gustaría atacar, al echo de no tener que depender del template y saber qué medidas he de hacer, para que salga proporcional, para plasmar el dibujo exáctamente y no se deforme...
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Notapor Music224 » Mar Jul 01, 2008 4:06 pm

Hola.

He leído algo en la ayuda de TSM.Creo que comenta algo sobre la cuestión:

You'll probably notice that i've actually "coloured outside the lines". This is to prevent a problem when you get the loco in to TrainSim. What sometimes happens in TrainSim is that when the loco is at a distance you can see lots of white bleeding on to your textures. This is due to a process called MIP MAPPING, used by TrainSim to blur the textures when they are further away (this improves performance).

The problem is that this blurring is done as an average of surrounding pixels - and on the edges this will take in to account ones outside of the boundary you selected in TSM, if they happen to be white then you're going to see things get very white at a distance.

The fix is simply to take the colour at the edges of each area in your texture map and extend it out a few pixels, it doesn't have to be accurate, and then when it averages across surrounding pixels it will still find pixels of the right colour.


Me parece entender que efectivamente, al utilizar las Texture Templates, puede ocurrir que aparezcan algunos pixels que no se correspondan exactamente con el área del objeto que texturamos.
Ello sucede porque TSM saca el promedio de las áreas a texturar y en alguna ocasión coje píxeles de más.
Ello produce que aparezcan ésas rayas de las que se habla en el hilo.

La solución que propone es pintar con el mismo color y aspecto los bordes de la textura que utilicemos, sin preocuparse demasiado de la exactitud, con ello evitaremos que aparezcan ésas rayas
En la ayuda del TSM hay un apartado bastante extenso éste modo de texturar.Está en inglés pero creo que os puede aclarar muchas cosas.

Saludos
Music224
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Notapor Music224 » Mar Jul 01, 2008 5:38 pm

Hola.

Creo que hay una manera de saber los píxeles de un modelo.

Hay que disponer de un dibujo a escala del objeto en cuestión

Puede ser por ejemplo un rectángulo que tenga las medidas de una puerta, a la que queramos colocar la textura.
Dicho dibujo lo guardamos en formato bmp colocándolo en la carpeta Backdrops del TSM

Abrimos un nuevo archivo en TSM y en cualquiera de los visores de la pantalla colocamos el Backdrop que acabamos de crear.

Seguidamente vamos a View , después Backdrop y finalmente Scale, nos aparece un recuadro, en Distance, le colocamos la distancia o medida en metros de una parte de nuestro dibujo, que será el largo o el ancho.

Una vez realizado ésto, debemos clicar con el cursor en uno de los vértices o caras que correspondan a la medida que hemos escrito en Distance , una vez hecho ésto, clicamos otra vez cuando el cursor coincida con el otro vértice o cara donde se completa la medida indicada anteriormente.

Podremos observar como en la ventana Backdrop Image Pixels, nos aparece un número; bién, ése es el número de píxeles que tendrá nuestro objeto en ésa medida.

De éste modo y repitiéndo el proceso podremos obtener los píxeles de las otras dimensiones.

Creo que os puede servir.Es probable que hayan métodos más sencillos.

Saludos
Music224
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Notapor Smog » Mar Jul 01, 2008 6:07 pm

Hola:

Yo apenas uso los templates. La verdad es que voy construyendo la textura a "ojo". Lo que hago por ejemplo con las locomotoras es partirlas en 4 o 5 tramos dependiendo de su longitud, y a ser posible mas o menos iguales y luego voy texturando cada tramo para que coincidan entre si. Con los huecos, salvo excepciones, no me preocupo mucho. Diseño el tramo como material "transnorm" y a la hora de aplicar las texturas creo el correspondiente canal alfa. Lo que quiero que sea hueco lo pinto de negro en el alfa y obtengo puertas y ventanas.
Para evitar lo del efecto blanco que comentas lo que hago es crear mis plantillas de textura en tamaño de 512x512 y a todo el contorno le hago un marco de 4 pixeles donde al texturar no debo entrar. Entre zonas de diferentes colores intento separar una de otra con bandas de 2 pixeles entre medias. Quizas me ocupe mas memoria diseñando asi, pero como a nivel personal es como mejor me sale sigo este sistema. De esta manera "no piso" texturas adyacentes de otras zonas que pudieran causar distorsion o mal efecto. Otros diseñadores lo hacen de forma distinta y tambien obtienen unos resultados estupendos. Yo llegue a este sistema de trabajo despues de comenzar (y tambien abandornar por imposibles) numerosos proyectos haciendo pruebas y mas pruebas hasta lograr lo que deseaba. Cada uno sigue un sistema segun el nivel de perfeccionamiento que desea obtener. Quizas yo no sea el mas adecuado para explicarte todo esto ya que en el foro hay autenticos genios del diseño y texturado que logran realizar verdaderas maravillas. Yo de momento ando por el furgon de los torpes dando bandazos aqui y alla.

Un saludo
Smog
 
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Notapor JoR! » Jue Jul 03, 2008 10:59 pm

Muy buenas,

Gracias a ambos, Smog y Music224, por la sideas, porque me parecen bastante congruentes y me cuadra bastante bien.

Lo del backdrop lo utilizo para ver la forma de la pieza, pero no se me había ocurrido que me diera los píxeles, es cierto!

Y por otro lado, lo de dejas esa separación entre texturas es buena idea, para no apurar hasta el final.

Lo malo de mi proyecto, es que del TALGO I no tenemos ni fotos que me den una buena textura ni casi planos, y los que hay, no tienen muy buena resolución...

En fin, iré probando y os comento. :roll:

Gracias!
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