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Gran numero de polis en TSM

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Gran numero de polis en TSM

Notapor asdru » Mar Ago 22, 2006 5:15 pm

He encontrado un método para que vuestros proyectos puedan alcanzar un elevado numero de polígonos en TSM sin dar error al pasar a MSTS.

Quizás no sea nada nuevo para vosotros pero yo sólo intento ayudar.

Ahí vá:

Cuando hagais objetos que despues van a ser duplicados hacerlo de la siguiente manera:

1º Crear el objeto y colocarlo en su sitio.

2º Texturizarlo entero.

3º Nombre y part parent.

4º Center axis ( yo normalmente pongo to object )

5º Duplicarlo

6º Colocar adecuadamente el duplicado

7º Volver a duplicar ( si es necesario mas objetos ), emparejar,etc..

8º Create TS object File


Funciona hasta por lo menos 12000 polis que llevo ya.

No sé donde estará el tope.


Espero que esto os ayude, a mi me ha solucionado todos los errores de transpaso que me estaba dando.

Un abrazo :wink:
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Notapor Antuan » Mar Ago 22, 2006 7:02 pm

Hola.

El problema no viene dado por el número de polígonos que pueda admitir TSM, que hasta puede llegar a ser infinito, sino los que admite el simulador. Además, y esto es muy importante, si los puntos de los polígonos se hallan demasiado juntos, particularmente en objetos esféricos ó cilíndricos muy pequeños, el simulador tampoco los admite devolviendo el mensaje de error, aunque sí sea posible compilar el objeto con TSM.

Es por ello que al construir modelos muy complejos, como los de locomotoras, hay que ir probándolos a medida que añadimos detalles, o en su defecto, construir completamente el objeto y luego separar todas sus piezas para irlo reconstruyendo y probando (en el simulador) hasta dar con la pieza que causa los problemas y sustituirla por otra nueva menos detallada.

Saludos.
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Notapor javierfl » Mar Ago 22, 2006 9:55 pm

En efecto, por decirlo en mi lenguaje infromático vulgar (el único de que soy capaz) he llegado a la conclusión de que el MSTS no lee adecuadamente los números con muchos decimales que le metemos en las coordenadas de los .s, de tal forma que, si hay muchas coordenadas de puntos muy juntos, se lía y peta.

Esta es una causa, quizás la principal, porque la experiencia nos dice que hay más.

Saludos:

Javier.-
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Notapor asdru » Mié Ago 23, 2006 5:55 pm

Yo hablo de número de poligonos ya probados en MSTS.
No de los que admite el TSM.
Haciendo las cosas como arriba os describo,( y cada vez que hago un nuevo objeto lo pruebo en el simulador para ver si pasa correctamente) no he llegado todavia al tope.
Todos los errores de "c,ant add car uid to world " han desaparecido haciendo las cosas con ese orden.

Me empezaron los errores con 8.000 polis y desde que sigo ese orden ya llevo 12.500 y sigue funcionando bien en MSTS :wink:
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Notapor asdru » Vie Sep 01, 2006 9:28 am

Otra posible solución a problemas de exportacion.

Ésta vez cuendo vienen dados al texturar alguna pieza.

He comprobado que cuando una pieza pasa bien a MSTS pero en cuanto la texturas te da el error c,ant add car udi to world,una solución puede ser esta.

Le cambias el material ( yo le pongo SolidDrkShd ) y lo transpasas.

Te debería tirar bien.


No tengo ni idea de porqué ( Antuán quizas lo sepa ) pero lo he requetecomprobado y me ha solucionado mil errores.

Si alguno le encuentra explicación me encantaría saberla.

Estos y otros consejos que estoy poniendo no se porque funcionan pero sólo intento ayudar a la gente que como yó, no tenemos ni idea del TSM pero a base de cabrearnos mucho conseguimos solucionar errores.

Un abrazo. :wink:
Última edición por asdru el Vie Sep 01, 2006 9:50 am, editado 1 vez en total
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Notapor LBA » Vie Sep 01, 2006 9:39 am

Yo me tiro más por las jerarquias... Se tiende hacer depender todo del MAIN.

Yo suelo hacer más ramas, subdividiendo las jerarquias y hace tiempo que no veo problemas. Tambien suelo hacer de vez en cuando un "Check part geometry"
Saludos,LBA
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Notapor asdru » Vie Sep 01, 2006 9:43 am

Quizas tengas razón, pero yo no suelo abusar del Main.

Y lo de no tener problemas, intenta hacer un modelo con 15000 polis y ya verás si los tienes. :wink:

Es a partir de 11000 o asi cuando empiezan.

Y lo que te cuento de los materiales ahora mismo me esta salvando la vida.

Un saludete
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Notapor CARTHAGO » Vie Abr 20, 2007 12:17 pm

Antuan escribió:Hola.

El problema no viene dado por el número de polígonos que pueda admitir TSM, que hasta puede llegar a ser infinito, sino los que admite el simulador. Además, y esto es muy importante, si los puntos de los polígonos se hallan demasiado juntos, particularmente en objetos esféricos ó cilíndricos muy pequeños, el simulador tampoco los admite devolviendo el mensaje de error, aunque sí sea posible compilar el objeto con TSM.

Es por ello que al construir modelos muy complejos, como los de locomotoras, hay que ir probándolos a medida que añadimos detalles, o en su defecto, construir completamente el objeto y luego separar todas sus piezas para irlo reconstruyendo y probando (en el simulador) hasta dar con la pieza que causa los problemas y sustituirla por otra nueva menos detallada.

Saludos.

Posiblemente eso sea lo que me ocurre a mi Antuan, hasta la fecha el tractor que estoy haciendo, cuando lo exporto a MSTS, me sale una ventana de error que me dice que no encuentra la base del 306 y luego me sale una numeración algo asi error uid:200001 , en principio yo creía que podía ser porque tenia mas polígonos de los que debería por eso me salía ese mensaje de error, pero posiblemente sea lo que tu dices, lo de poner los puntos en las formas curvadas muy juntos, tendré que ir experimentando con las piezas hasta encontrar la que me da ese error y sustituirla.
Saludos.
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Notapor CARTHAGO » Vie Abr 20, 2007 1:43 pm

Concretamente esta es la ventana que me sale de error, os pongo una captura a ver si asi damos con el tema.
Muchas gracias
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error al exportar y abrir MSTS.jpg
error al exportar y abrir MSTS.jpg (9.1 KiB) Visto 10211 veces
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Notapor ferchi_gt22 » Vie Abr 20, 2007 2:29 pm

Bueno compañero de foro, me ha pasado varias veces, por lo que te recomiendo que os fijeis si cada parte que compone el modelo no sobrepase los 90 polys y que el modelo en general no sobrepase los 9000 polys, si tienen mas de 9000 debes hacer dos shapes uno de 9000 y otro con el resto de los polys. Ah y debes poner el objeto main centrado to origin y el resto centrado to object. Como tambien debes ordenar bien todas las jerarquias, o sea, todos los objetos emparentados al MAIN.

Es lo que se me ocurre de momento, si necesitas ayuda que no sea la recomendada, contactame a fer_645E3@hotmail.com
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Notapor LupoNegro » Vie Abr 20, 2007 4:14 pm

yo pare evitar los lios que se hace el MSTS con la ubicacion de los puntos, cada poco hago "snap to grid" poniendo un grid de 0.001 (un centimetro de medida minima)
Luis Angel
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