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Kujus y nº de polígonos... cuántos?

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Kujus y nº de polígonos... cuántos?

Notapor JoR! » Sab Mar 25, 2006 2:55 am

Muy buenas!

ya he empezado mi proyecto, en breve os lo presentaré cuando tenga resultados...

Antes una pregunta que me tiene inquieto: ¿alguien sabe cuántos kujus y número de polígonos son necesarios para que el elemento sea "eficiente"?

Ahora mismo mi vagón tiene 0,30kujus y 796 polígonos antes de la converión y 2056 después... ¿voy po buen camino? Aún me quedan un par o tres de elementos por poner, pequeñitos, y los interiores (eso será más adelante).

Agradeceré vuestra sabia ayuda. :P

Saludos,

Jordi
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Notapor blas_dani » Sab Mar 25, 2006 10:39 am

Hola:

Completo la pregunta...

Cual es el máximo de kujus aconsejado para un modelo?

Puede existir relación directa entre nº de Kujus y el famoso error uid:200000 ?

Que tipo de piezas hacen subir espectacularmente el nº de kujus?

Saludos.
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Notapor javierfl » Sab Mar 25, 2006 11:30 am

Buenas preguntas...

El famoso error no se da solo por la relación entre poligonos y modelo, sino por otras circunstancias, que aún se han podido determinar con exactitud. Así, por ejemplo, la Confederación de Brill da 4,40 kujus en el Shape Viewer y no da problemas y sin embargo otros modelos con menos de 1 sí.

En general es conveniente reducir la malla en lo posible, pero no hay regla general y los modernos equipos admiten mucho más que los de 2001 cuando se creto el MSTS.

Hay piezas que suelen dar problemas, como son las que amontonan puntos en poco espacio, como tubos retorcidos y similares. En ocasiones es como se organicen las querarquías y pienso que otras hasta como se organicen los mapeados.

Lo mejor, ensayo error.

No obstante, seguro que alguien me puede corregir...

Saludos:

Javier.-
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Notapor Pere » Lun Mar 27, 2006 5:32 pm

javierfl escribió:Buenas preguntas...
Ciertamente...

El tema de los polígonos, los kujus y los UID200000, da para hablar mucho en muchas noches de jornadas ;) y cada cual aplica unas reglas en base a su experiencia.

No obstante, hay algo que es innegable: cuantos menos polígonos ==> menos kujus "pesará" el modelo ==> y menos probabilidad de error UID200000.

El dichoso error suele asociarse a piezas muy cargadas de puntos o polígonos, jerarquías complejas, o tipos de material no estandar (transparencias, sombreados, brillos, etc) en piezas asociadas a MAIN (o inicio de jerarquía).

Por otro lado, en el tema de la relación entre kujus y polígonos y piezas de un modelo, en mi experiencia, piezas con muchos polígonos hacen subir el número de kujus, pero la existencia de muchas piezas (aunque tengan pocos polígonos) también hacen subir el número de kujus. Podeis observar el cuadro que adjunto, basado en números fictícios de polígonos, piezas y kujus (es sólo para ilustrar lo que quiero decir) donde se aprecia como varía el peso de kujus en un objeto de 1000 polígonos, según dicho objeto se realice con una sóla pieza (de 1000 polígonos) o en hasta 1000 piezas (de un polígono cada una). Es decir, que un número moderado de piezas con un número moderado de polígonos por pieza es la mejor opción normalmente, en el presente supuesto, serían unas entre 20 y 50 piezas de unos entre 50 a 20 polígonos cada una (20 x 50 = 1000). Equilibrio, que diría Josep. Repito: los datos del gráfico son fictícios y representan sólo la impresión de como se comporta el simulador según lo que he observado.

javierfl escribió:Lo mejor, ensayo error.
Sin duda.

javierfl escribió:No obstante, seguro que alguien me puede corregir...
Corregir no, Javier, si acaso complementar ;)

Un saludo
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Notapor JoR! » Mar Mar 28, 2006 8:53 am

Vaya! :shock:

Gracias por tan extensa explicación Pere.


Por suerte mi diseño "pesa" pocos kujus por ahora y en msts va funcionando perfectamente.

Saludos y gracias,


Jordi
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Notapor Eugénio Santos » Vie Jun 30, 2006 2:27 pm

Hola!
Desde inicio que utilizo el TSM para hacer modelos para MSTS.
Hey tenido problemas com algunas conversiones com demasiados polygonos.
Por ex. em las locomtoras de vapor tiengo como limite 4000 polys, y durante el acto de exportación, solamente exporto lo .s y .sd
Las texturas son exportadas à parte con el TGATools2
Lo eng. es copiado y cambiado manualmente.
En las locomotoras diesel tiengo como limite sin error, 5000 polys, exportando solamente lo .s y lo .sd
Hacendo todo al mismo tiempo puede ocorrer un error de exportación.

La intersección de polys en piezas muy complexas puede dar origen a errors.
Eugénio Santos
 

Notapor Smog » Vie Jun 30, 2006 3:24 pm

Hola:

Yo llevo algun tiempo, desde Semana Santa, haciendo o mas bien intentando llevar a buen termino una loco diesel. Alrededor de los 3000 y pocos poligonos se me va a hacer puñetas ya que me sale el famoso UID200000.
Ya he rehecho dos veces el proyecto y a dia de hoy solo me queda por diseñar el tema de los enganches y algun que otro detalle de la parte superior.
Otro cuento son las texturas y las animaciones. Con las ultimas ya he hecho algunos ensayos con relativo exito.
Lo que comenta Pere mas arriba tiene razon. En mi caso hice un diseño de una pieza que poco a poco se fue complicando sin darme cuenta y en cuanto la incluia en el proyecto no hacia falta que alcanzase los 3000 poligonos, sencillamente se iba todo al garete. Si no la ponia no pasaba nada. Paciencia.

Un saludo
Smog
 
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Notapor Eugénio Santos » Jue Mar 15, 2007 2:12 pm

Hola!

Estoy trabajando con TSM en una locomotora de vapor.
Hasta este momento, hey concluido las partes bajas (chassis, rodados, bielas, cilindros, etc.). Tienen 6000 poligonos y funciona perfectamente en MSTS.
Una de las soluciones para evitar el error uid 20000 es de agrupar piezas pequenãs.
MSTS acepta mejor 10 piezas de 300 poligonos do que 100 piezas de 30 polys.
Al otro lado, me informaran que el numero limite de piezas es de 64.
Después de 64, en MSTS aparece el famoso error uid2000....

Para facilitar la construcción en TSM, estoy haciendo la parte de arriba de la locomotora en otro fichero. Poco a poco voy copiando y colando en el fichero original y exportando para MSTS.
Logo que surja el error, voy a utilizar el freight_anim para cargar la parte que falta para completar la locomotora.
Eugénio Santos
 

Notapor JoR! » Mar Jul 01, 2008 12:05 pm

Buenas!

Vaya, hace tiempo ya de esta pregunta. Pero... retomando un poco el tema (se nota que vuelvo a modelar...), y siendo un poco "pesado"... ¿cuál es la cantidad de polígonos / kujus que no sobrepasaríais en un vagón?

O simplemente... prueba y error... y ver si funciona bien en msts y tira millas???

Gracias!
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Notapor Pere » Jue Jul 03, 2008 3:56 pm

No hay una cifra mágica. Todo depende de la complejidad de las piezas y del número de estas. Pero en líneas generales, personalmente, no pasaría en la medida de lo posible de los 6000 polis, y si es necesario, tirando largo, no rebasaría los 8000. Estamos hablando de un vagón, no de un coche ni de una locomotora.

Un saludo

Pere
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Notapor JoR! » Jue Jul 03, 2008 8:43 pm

Ok, Pere, muchas gracias por la puntualización. Lo tendré en cuenta. Por ahora voy por los 3000 aprox. Pero quizá pueda quitarme alguno "redundante".

Saludos,
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Notapor Antuan » Jue Jul 03, 2008 11:27 pm

Hola.

Yo iría con cuidado con la cantidad de polígonos (de hecho, es algo con lo que SIEMPRE voy con mucho cuidado).

¿Por qué? por una sencilla razón en la que bastantes diseñadores 3D para el MSTS (y otros) no piensan, y creo yo, hay que tener muy presente:

en el momento en el que estemos en una actividad, con tráfico denso ó muy denso, si los vehículos que aparecen en una playa de vías (que ya de por sí son miles de polígonos y posiblemente, cientos de hojas de textura) tiene cada uno de ellos entre 8000 y 15.000 polys, podemos estar forzando al simulador a mostrar cientos de miles, sino millones de polígonos.

Esto puede hacer "explotar" al ordenador más potente, no hablemos ya del que solemos poseer la gran mayoría de la gente de a pie.

Sí, el modelo puede ser muy bonito con miles y miles de polígonos, pero lo importante en la simulación es el realismo, y eso sólo se consigue con un número de frames/sec decente, con los sobresaltos mínimos... vamos, digo yo...

Saludos.
Visita de vez en cuando mi site: http://vapor3d.punchinout.net
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Notapor CRT-220 » Dom Jul 20, 2008 10:32 pm

Yo, que me considero cafre de nacimiento, he conseguido hacer rodar en la Wupper Express 11 trenes de cercanías alemanes cada 5 minutos cuyo total por composición rondaba los 110.000 poligonos (locomotora + 4 coches), aparte de composiciones varias también de más de 70.000 polígonos, todo junto y revuelto en un ordenador que, para poner un ejemplo, con una locomotora liviana en una ruta con un sólo tramo de vía recto iría a 30 FPS en máxima calidad, una 447 en simple en la CGL (Estacion Sur) me va a 3FPS, etc...y he sido capaz de jugar esa actividad y acabarla. Eso sí, el ordenador tuvo que ser reiniciado después. Eso sí, si existen, siempre intento utilitzar las versiones AI/KI, que suelen tener menos poligonaje.
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